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顺为资本郑风:《头号玩家》我们离元宇宙有多远?

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顺为资本冯铮:我们距离《头号玩家》中的「Metaverse」还有多远

以下记录,来自2020年8月的内部分享会,介绍了顺为团队在虚拟人方向的研究和认知,即“虚拟人是虚拟世界核心的交互方式”,以及当时已经投入的目标来世文化。

那个时候,元宇宙还不是一个热词,更不是一个热门方向,我们不得不用“头号玩家”来指代这个虚拟世界的愿景。现在看来,当时的研究还是落伍了,就分享给大家吧。

如今,虚拟人赛道的受欢迎程度持续增长,越来越多的人看到虚拟人是虚拟世界核心的一部分。在这个判断下,我们继续寻找目标,在2021年投资了一家非常优秀的AI驱动的虚拟人技术公司,初步完成了这个赛道的布局。这两家公司也在2021年取得了意想不到的增长。

在下文中,您将了解到:

2019年为什么选择聚焦“数字人”领域?人的“定义和代表”是什么?数字赛道的“发展阶段”是什么?在投资人眼中,数字人电路的「起点」是什么?我们为什么要投资虚拟生活方式公司“下一个世界文化”?人从2D到3D的转变何时到来?……

《头号玩家》我们离元宇宙有多远?

顺资本副总裁郑风

一、2019年为什么开始关注数字人?

现在看到VR和AR领域可能会有很大的机会,很多人可能会问,这个技术离我们的现实生活是不是有点远,离真正应用到现实生活中是不是还有很长的一段时间?

所以作为一个VC行业的投资人,我们不仅需要分析未来,更需要关注——未来可能存在的巨大机会,目前有哪些技术可以实现。

今天和大家分享的是我们目前观察到的机会,目前使用XR技术可以实现的机会,“数字人”。

人是通过应用AI和3D渲染技术在虚拟世界中创建的人。简单理解,就是“能和你说话的假人”。“人”的概念可能看起来很新,但它不是一种新兴技术。相反,它是两种非常成熟的技术结合的产物。

两个技术,一个是计算机图像技术。

简单来说就是在屏幕上塑造一个非常漂亮的形象。这项技术已经广泛应用于电影和游戏中。比如迪士尼电影《冰雪奇缘》里的艾尔莎和小黄人,还有最经典的米老鼠形象等等。此外,还有被认为达到影视3D渲染技术新高峰的战斗天使阿丽塔。在游戏中,3D渲染也是一项非常重要的技术,比如今年疫情期间非常流行的一款Switch游戏:《动物森友会》,游戏中设计了所有非常可爱的人和小动物的形象,等等。

另一个技术是AI。

具体来说就是我们平时说的:语音识别、语义理解、语音合成、图像感知等等。这些技术使计算机能够理解、理解和表达我们的言语和行为。AI技术在现实中的应用也相当普遍,比如小米的萧艾同学,苹果的Siri,亚马逊助手Alexa等

那么,一个融合了计算机图像技术和AI技术的数字人,是一个新的方向,把一个好的图像组合起来,使他能够智能地与人交互。下面,我列举了一些有代表性的数字。

第二,有代表性的数字人

首先,数码人中的“外婆的终身播放器”初音未来,其实最早是一个可以制作电子音乐的软件,后来和她的声音一起工作,创造了一个形象。其次,绊爱是目前日本最受欢迎的虚拟YouTuber。他在YouTube上做过一些虚拟表演,获得了很多人的喜爱。接下来,哔哩哔哩孵化的风筝,其形象更具中国特色,可视为标杆式的爱情形象。可以看出,前三个形象是相对次要的,动画化的。

然后是美国洛杉矶一家公司出品的Lil Miquela,这是一个超写实风格的虚拟偶像。她从Instagram出道,内容包括图片、视频、采访等等,塑造了超模的形象。此外,超现实的虚拟偶像是来自日本的IMMA,这将更符合亚洲人的审美。IMMA曾经和窦靖童合作过一个MV。

后三种形象会更贴近现实。首先,这位穿蓝色西装的是新华社和联合推出的人工智能女主持人“新肖伟”。她可以根据新闻稿的内容自动播报新闻,还可以直接生成一段动态视频。效果也非常接近真正的广播员。然后是Gatebox,一家日本公司做的带全息屏幕的数字音箱虚拟人。在音箱里,有一个全息投影的二维少女。用户一回家,音箱里的女孩就可以和他即时互动、对话,比如播报天气、每日问候等等。最后一个穿白大褂的是三星在去年CES大会上发布的数字人系列之一,Neon。他的主要观点是,数字人可以逐渐取代人们日常生活中许多有趣的角色。

接下来,我想和大家分享一个非常重要的概念:数字人将成为3D世界的App。这与当前很多媒体稿件和行业分析中的概念不同。

第三,数字人将成为3D世界的应用。

回顾历史,我们可以看到,人和机器的交互是不断变化的,本质上是因为我们交互的技术在不断变化。比如大家刚开始用电脑的时候,交互方式是在显示器上看浏览器里的网站和网页,通过鼠标点击和键盘按键传达的指令来实现操作。

移动互联网时代,我们使用的终端设备都变成了智能手机。智能手机和电脑最大的区别在于触摸屏。触摸屏中的核心技术叫多点触控,大家已经非常熟悉了。所以通过这种交互技术,我们的交互方式不再是使用键盘鼠标浏览器,而是手机里的一个App。大家的交互方式变成了手指触摸,衍生出了一系列的排列组合,包括现在大家都很痴迷的“Tik Tok”上下滑动的操作。

我们认为,在3D技术的世界里,人们使用的终端设备会变成VR和AR,所以在这样的世界里其实是没有屏幕这个概念的。当我们看交互技术的时候,我们能看到的所有图像都是3D渲染的,而在与这些图像交互的过程中,背后的技术就是我们刚刚提到的AI。

|图为电影《头号玩家》的剧照。

所以我们相信,在3D世界里,未来的App会变成数字人,我们会通过与数字人的互动来获取信息。交互方式不再是按鼠标,敲键盘,点屏幕,而是直接用我们最自然的语言和动作。

因此,可以说数字人是我们在3D世界中最重要的交互媒体,将成为下一代人机交互。我们在移动互联网时代不断寻找的超级独角兽App,未来会变成数字人。与数字人的交互方式其实更接近人类的自然习惯,所以会是更方便舒适的体验。

四。数字人赛道的创业切入点

接下来,我们来谈谈数字人的起点。

首先,目前有很多理想的创业团队,他们选择以“一步到位”的方式,创造一个由无数数字人组成的未来世界。其中最火的创业方向是数字人社交。但与此同时,我们可以看到,这些公司大多是不可持续的。

比较好的创业公司之一是VR聊天,成立于2014年。时至今日,仍有一些忠实用户在该应用中创建头像进行互动和聊天。另外,2013年成立的Altspace已经被微软收购。现在微软会选择在这个平台上举办一些虚拟的活动。最后,还有脸书(现已更名为“Meta”)去年发布的Horizon项目,以及硬件设备Oculus,后者现在是脸书非常重要的业务。另外,很多创业公司选择在智能手机上尝试数字人,比如Zepeto,前段时间大火的应用等等。

目前,这些应用尚未得到充分验证。究其原因,我们认为“一步到位”的数字社交世界需要VR/AR设备才能有良好的体验,其发展速度受限于VR/AR设备的普及。但是目前的情况是VR/AR设备的普及程度还远远不够,所以我们认为这个方向并不是创业公司的最佳切入点。

与其在3D世界做一个数字人,目前更好的创业方向是从2D屏幕开始。

初创公司可以首先选择在2D屏幕上创建一个或多个受用户欢迎的数字图像。比如我刚刚介绍了Instagram的网络名人Lil Miquela。他背后的运营公司Brud位于美国洛杉矶。目前已获得美国红杉等机构投资,最新一轮估值1.25亿美元。

公司收入的主要来源是通过Lil Miquela的虚拟超模形象联名推广时尚品牌,从而获得品牌广告赞助。

另一家具有亚洲特色的公司是来自日本的彩虹社,它在2020年完成了19亿日元的巨额融资,收入模式与Brud完全不同。彩虹社主要利用公司打造的二次元形象进行线上直播,通过直播和打赏获得收入。

所以站在创业公司的角度,我们认为从手机或者电脑的2D屏幕来创作和呈现数字人,其实是一种非常有效和接地气的方式。

第五,发展的第一阶段:虚拟偶像完善内容产业的利润分配机制。

那么,数字人的赛道会分为哪些阶段呢?

第一阶段:《虚拟偶像》完善内容产业的利润分配机制。

制作“虚拟偶像”的过程大致可以分为以下几个步骤。首先,创业公司需要先做一个3D模型,风格可以是偏二次方,也可以是写实。虚拟偶像做好之后,要找一个所谓的“中国男”(词汇来自日本),由中国男来扮演虚拟形象。通过摄像机捕捉房间里人的动作,从而完成拟人化和虚拟化的制作。所以虚拟偶像可以理解为中间的人带动的形象。

那么为什么虚拟偶像的热度越来越高,创业公司热衷于打造一个虚拟偶像呢?

首先,在这个阶段,虚拟偶像虽然看起来没那么聪明,但是解决了当前内容行业困扰大家的一个问题:利润分配机制。

比如我们都觉得很多经纪公司表面看起来光鲜亮丽,其实日子很不好过。原因是他们的大部分收入都被明星拿走了。同时也可以看到以迪士尼为首的另一类公司,他们的营收和财报都很优秀,因为米老鼠绝对不会向迪士尼老板要求加薪。所以虚拟偶像的第一个好处就是改变了内容行业的利润分配机制,公司可以完全控制这个形象,拥有虚拟偶像的所有使用权和收益权。

下面我来介绍一下这个行业的几条主要发展路线。

首先,提供底层技术支持的是最基础的软硬件提供商:比如Unity和Unreal,在软件中进行3D渲染;硬件方面也有诺易腾和维康。我们在看电视剧花絮的时候,可以看到他们在捕捉演员动作时所穿的设备,就是这些硬件公司的。

然后,还有技术服务提供商,他们可以整合上述基础技术,帮助其他公司创建和推动自己的数字形象。

这个层面的代表公司有:Facerig,可以说是目前门槛最低,最接地气的技术方案。很多网络主播都在用,我们在Steam平台上下载这个软件可能也就几十块人民币。Facerig主要支持用户用PC端的摄像头捕捉自己的面部动作,从而驱动Facerig内置的一些数字图像,进行半身像虚拟数字人表演。达到这个效果的门槛比较低,属于入门级别。

此外,还有来自广州的“超维”。该公司将为用户提供软件,以便用户可以自行购买动作捕捉设备和导入模型。因此,它可以支持用户在动作捕捉设备的驱动下制作更专业的虚拟偶像。

来自上海的XMOV,又名魔发科技,技术实力更强,可以支持用户制作一些超逼真、精度更高的虚拟偶像。为什么高精度是一个非常重要的衡量标准?虚拟偶像拟人化程度越高,准确率越高。这一领域的其他代表企业还有欧邦、Facegood。

技术服务提供商之上是运营商。下图中的第一个图像是Tik Tok最具原创性和影响力的虚拟偶像“陌陌酱”。在这里,原始图像意味着陌陌酱在第一天以虚拟偶像的方式被创造出来。她背后的运营者是一家做视频大数据分析的公司孵化的项目。目前在Tik Tok有数百万粉丝,每天的内容主要以视频和直播的方式呈现。第二个是“一个禅宗和尚”,他实际上是一个MCN组织的头号人物,也是一个非常有影响力的IP。因为他的本体是以影视动画的方式制作的IP,属于“半路出家”的虚拟偶像。目前一个禅僧会和上面提到的一些技术服务商合作,实现互动直播和表演。乐元素是一家非常知名的游戏公司,他们制作了自己的虚拟偶像综艺和网剧。上海鹤年也是一家老牌的虚拟偶像制作公司。

虚拟偶像做出来了,他们该在哪里表演?

顶层是展示平台。我们可以看到,在目前以2D屏幕为媒体的阶段,有很多展示平台:哔哩哔哩、Tik Tok、爱奇艺、Aauto quickless……这些都是大家熟悉的企业。目前他们也开展了虚拟偶像相关的项目。例如,哔哩哔哩成立了一家公司生产和经营虚拟偶像。爱奇艺还制作了虚拟偶像乐队。这些平台也在虚拟偶像领域投入巨资。

总结一下,目前虚拟偶像行业有四条主线:基础软硬件供应商、技术服务商、运营商、展示平台。

从投资的角度来说,我们会抓住中间的两条主线:

一是围绕虚拟偶像的制作层面,即3D模型生成和驱动技术。核心是实现更快、更低成本的3D模型制作和驱动;其次,成功的IP创作和运营围绕运营商这条主线,即如何成功塑造一个喜欢的IP形象,也可以概括为一条“艺术”主线。

所以虚拟偶像的投资思路可以简单概括为:科技和艺术两条主线,以迪士尼为例。迪士尼的技术是不断迭代的,但其核心能力是不断创造能被观众喜爱的形象。所以可以看出,技术和艺术是相互平行,相互支持的。

第六,发展的第二阶段:数字人取代简单的人类交互。

先说“数字人”的第二阶段:数字人取代简单的人类交互,核心是提高效率。

为了更直观,我在这里打了个比方:智能制造是目前非常热门的领域。主要原因是我们认为“机器人”本质上取代了简单的人机交互。

那么“数字人”领域的类比就是数字人可以代替简单的人类交互。比如数字人可以代替简单的客服工作,销售咨询工作,医疗咨询等等。

|机器人,而不是简单的人机交互

其新闻AI主播搜狗,只要有文字版,就能自动生成无限节目内容;搜狗还和其他公司合作做了一些数字客服,比如视频面试官等等。神奇科技,在银行大厅做数字接待员,也是我们观察这个行业日益增长的需求的一个切入点。

那么这些场景背后的技术是什么呢?这就是我们刚才说的:

语音识别和语义理解:让数字人听到并理解用户需求;语音合成:让数字人以语言的形式表达自己;图像识别:让数字人知道用户在做什么;3D驾驶:帮助数字人除了发出声音之外,还能做出一些肢体语言和面部表情,让数字人看起来更真实。

在这条赛道上,我们乐观的初创公司需要能够制作有用的数字人应用程序。首先是技术层面:公司需要制定一个高效的技术方案,让数字人足够“聪明”去理解和解决我的问题。其次,在艺术层面,数字人需要有一个吸引人的形象。

七、第二世界文化

接下来介绍一下顺为前期投资的一家虚拟偶像运营商:第二世界文化。(顺为资本在2020年第二世界文化的Pre-A轮融资中领投,并在后续几轮融资中给予持续支持。)

亚文化的核心能力是设计运营好一个IP虚拟形象,利用明星扩大影响力,同时可以帮助明星承接更多的商业合作。亚文化产生的第一个明星虚拟人是为迪丽热巴创造的虚拟形象“迪力冷巴”。

起初,第二世界文化对这个项目的期望主要是提升公司的案例意识,获得资金流的补充。然而,在这个过程中,人们逐渐发现,明星虚拟形象的市场比想象中的大,有来自明星、粉丝和品牌的需求:

对于明星来说,头像可以脱离艺人身份和活动时间的限制,展现更多想法。对于粉丝来说,可以从虚拟形象中看到明星的不同面孔。与52TOYS、Buildings等合作推出的虚拟形象产品。也满足衍生品消费需求;就品牌而言,与真人相比,明星的虚拟形象可以高频便捷地配合营销活动,在视觉和内容层面进行创新,限制较少。

目前明星的虚拟形象是下一个世界文化最成熟的业务线,也有比较清晰的变现场景。从前期的概念设计、形象制作到后期的运营策划,二次元文化已经形成了一个相对稳定的流程。

天下与明星的合作也从前期单纯提供解决方案发展到了打造IP的模式。

继迪丽热巴之后,二次元文化与Z.TAO一起打造了他的虚拟兄弟“Towesman”,在与艺人的最新合作中,二次元文化不再单纯设计艺人的虚拟形象,而是结合欧阳娜娜的个人特点打造虚拟乐队。这些共创项目的版权收益将由二次元世界文化和明星团队共同分享。

今年,第二世界文化与魔法科技合作,推出了国风的超现实虚拟形象“玲玲”。她被设定为中国京剧梅派的爱好者,平衡了东西方对中国人外貌的审美偏好。她是一个又高又瘦的年轻女孩,长着一双丹凤眼。目前国内18-30岁市场,相对缺乏具有鲜明民族气质和国际质感的年轻文化传承人。凌瞄准的就是这个细分市场的空白,目标是网络名人Lil Miquela,国外Instagram上的虚拟超模。

此外,第二世界文化还推出了一个专门从事电子音乐、潮流品牌和未来技术的虚拟DJ“紫色”。她与Owhat、Wonderland New Vision杂志达成合作,参与爱奇艺的虚拟选秀《跨次元新星》,未来会更多的出现在线下音乐节和livehouse的舞台上。

总结一下,二次元文化的核心竞争力就是打造一些有趣的、多层次的、美的形象,通过综艺、视频扩大影响力。

第八,发展的第三阶段:每个人都有自己的数字形象。

接下来给大家分享一下“数字人”的第三阶段:每个人都有自己的数字形象。之所以把这个阶段放在案例分享的后面,是因为目前来看,这个阶段还是一个非常美好而遥远的未来愿景。

前几年很火的电影《头号玩家》,就是对数字人和VR/AR技术未来场景的具体阐释。未来的世界,将是3D世界;每个人都有一个数字虚拟社交体替身;我们将与许多智能数字人,或NPC(非玩家角色)互动。最后是游戏和社交的结合。

|图为电影《头号玩家》的剧照。

在目前关于5G的讨论中,一个非常热门的概念是云游戏,其核心是在云端驱动3D渲染生成图像。目前我们看到的很多游戏都是很多玩家在云端玩的,但是从数字人的角度来看,云游戏可能会发展成在云端与数字人的互动。所以我们认为云游戏的概念只说对了一半,未来真正的应用可能是云数字人。

你可以想象,在未来,当我们在餐馆点菜时,我们可能是一个由云驱动的数字人,他会来到你的桌子前,问你需要什么帮助,等等。

|图为电影《失控玩家》的剧照。

综上所述,目前,数字人已经广泛应用于2D银幕,而在未来的3D世界中,数字人也将成为一个非常重要的角色。

最有趣的是,数字人技术在当前2D媒体发展过程中逐渐积累的技术和经验完全可以移植到3D世界。当未来VR/AR设备逐渐取代智能手机时,数字人也将完成从2D到3D的转变。因此,我认为,数字人是一个“滚雪球”的轨道,即它在2D媒体中有应用,在3D世界中有未来,它的技术和图像可以迁移。

期待未来3D世界的到来。

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