作为游戏界最具科技感的未来之一,从1992年的科幻《雪崩(Snow Crash)》,到2004年上线测试的Roblox,再到《头号玩家》的《绿洲》,以元宇宙为代表的虚拟空间,无视现实的局限性,无限的可能性,让无数玩家和业内人士兴奋不已。
本周,在腾讯游戏年度大会上,腾讯高级副总裁马晓义以游戏“超级数字场景”为主题发表演讲,再次将元宇宙的概念带给所有同行。腾讯高管在本周的财报会议上表示,“元宇宙是一个很好的机会”。
马骁的元宇宙水平极高。他在接受GameLook采访时表示:在未来游戏行业的产品金字塔顶端是8-10款顶级元宇宙级别的产品,这些产品将提供不同类型、主题和艺术风格的虚拟世界;其次,是20-30个游戏品类的龙头;然后就是AAA级的内容型游戏。他说这个预测“五年内不会发生,十年内有一定概率,但二十年内肯定会发生。”
然而,当提到元宇宙时,大多数人脑海中浮现的相关产品和认知可能与这个概念相同。大部分来自海外,主要是欧美厂商。虽然GameLook此前报道称,一些分析师承认腾讯将是元宇宙最强的竞争对手之一,但除了腾讯和米哈游,中国其他公司似乎除了在各种言论中偶有言辞外,仍处于不作为状态。
没有人能预测未来。对一个预测性概念持谨慎态度是可以理解的。然而,从目前元宇宙各公司的进展来看,中国游戏公司在这场未来的战斗中已经落后了吗?
微软动视进入市场,欧美公司百花齐放。
元宇宙作为一个起源于西方科幻小说的概念,在欧美互联网公司的热情中自然不言而喻。
最知名的自然是今年刚上市的元宇宙第一股Roblox。一周前,Roblox刚刚公布了上市以来的首份财报。凭借其运营多年的UGC游戏内容平台,Roblox在截至3月31日的2021年第一季度营收达到3.87亿美元,同比增长140%;日活跃玩家数达到4210万,同比增长79%。
与Roblox类似的还有FaceBook Horizon,这是脸书为自己的VR硬件Rift和Quest量身定制的UGC虚拟世界产品;以及专注于高质量和“人人都可以使用UE”的Core Games,一个允许用户在虚幻引擎上简单开发而无需代码的UGC平台Core Games也在今年年初获得了1亿美元的C轮融资。
当然,除了UGC平台,以R星、Epic为代表的主要生产官方内容的游戏产品,也是元宇宙的另一个方向。
虽然R星下的GTA系列和fistful dollars严格意义上来说还只是开放世界的RPG游戏,但是从R星一代代对GTA系列的打磨和更新中不难发现,这样量变的积累一定会在未来产生质变,而GTA或者fistful dollars在未来有机会成为两个独立的虚拟世界。
除了投资Core Games等元宇宙公司,Epic首席执行官兼创始人蒂姆斯维尼还将他的代表作《堡垒之夜》称为“超越游戏的现象”,并将这款游戏与小说《雪崩》中提到的元宇宙在最近对苹果的诉讼中进行了比较。
另外,类似微软,苹果,动视暴雪等。在元宇宙保持低调的美国公司最近表达了对元宇宙的重视。
微软首席执行官在2021财年第三季度的电话会议上表示,“随着游戏逐渐成为元宇宙的重要组成部分,我们正在开发新的工具,帮助任何人在我们的平台上销售他们创作的内容。”
微软旗下、早于Roblox的沙盒UGC游戏《我的世界》将是这一阶段的重要工具。
微软官方表示,通过在《我的世界》下载超过10亿个mod、插件和其他体验式内容,玩家为这些内容的创作者带来了超过3.5亿美元的收入。
至于苹果和动视暴雪,虽然他们各自的产品还在开发中,比如苹果的AR眼镜,但他们加入元宇宙只是时间问题。动视暴雪CEO鲍比科蒂克(Bobby Kotick)在此前接受外媒采访时表示,“类似《头号玩家》中的绿洲的产品正在开发中”。“我认为,作为一个符合大众市场经验的方向,我们正朝着这个方向快速发展。”
韩国国民支持,中日各自“一枝独秀”
与欧美公司在硬件和软件方面的蓬勃发展相比,亚洲的公司在元宇宙要保守得多,而在这些保守的公司中,中国的腾讯和日本的索尼是领导者。
表面上可能很难将索尼与元宇宙联系起来,但从游戏公司的角度来看,PSVR等硬件平台及其大量游戏工作室成为索尼进军元宇宙的资源。此外,索尼对元宇宙大公司的投资也表明了它对元宇宙的认可。
2017年CMA电影节,索尼音乐尝试利用AR技术,结合UGC内容,为用户带来近乎元宇宙的体验;继去年7月宣布收购Games价值2.5亿美元的股份后,今年4月,索尼在EPIC的新一轮融资中又投资了2亿美元。Epic Games表示,将使用此轮融资中筹集的10亿美元建立元宇宙元宇宙。
在此之前,腾讯也是以投资和引进为主。2012年7月,以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本的48.4%;2019年与Roblox合作,以《罗布乐思》的形式引入中国;同时还在国内投资了《迷你世界》元。
在产品布局上,除了本次年会的多产品阵容,在元宇宙未来社交方面,腾讯持股49.9%,自称年轻人“社交元宇宙”的Soul,近日正式向SEC提交招股书,申请在纳斯达克上市;在腾讯老牌产品QQ经历换帅的同时,GameLook预测“未来社交产品”,即“MetaQQ”,也可能成为QQ的未来。
除了腾讯和索尼,东方阵营的其他公司还处于元宇宙的测试阶段,比如网易投资了IMVU和中国版《我的世界》的发行商,字节跳动还在铺开自己的游戏产品阵列,投资了UGC内容平台《Reworld》。
然而,亚洲有一个例外,那就是南韩,南韩用国家的努力发展了元宇宙。5月18日,韩国ICT部门(科学技术信息通信部)公开表示,韩国已启动支持“元宇宙”技术和生态系统发展的产业联盟。该联盟由17家公司组成,包括韩国主要的移动运营商SKT、汽车巨头现代,以及8个行业协会,如韩国移动互联网商业协会。
其中,SKT目前有一款名为“Jump VR”的应用,可以让用户在虚拟空间中与他人互动。韩国当地一所大学也在今年3月在这个软件上举行了新生欢迎仪式。
从技术到产品,国内企业落后。
相比欧美公司从Roblox到FacebookVR,从硬件到软件,从UGC到PGC,甚至像Musk Neuralink这样的脑科学公司的元宇宙生态,东方的公司,尤其是国内的一批公司,在这种以投资形式参与的情况下,有自己的无奈,但不可否认的是,国内公司在元宇宙第一阶段是落后的。
在谈到元宇宙和腾讯游戏时,马毅曾透露“腾讯内部正在做一些‘登月工程’,希望用五到八年的时间,让我们的产品达到和他们下一代产品一样的水平”。这句话不仅向大家介绍了他未来腾讯产品的一个方向,也承认了中国公司在这一代产品上的落后地位。
的确,从产品的角度来说,前面提到的元宇宙产品《迷你世界》 《Reworld》,虽然带有一些国内厂商的本地化特点,比较符合很多中国玩家的习惯,但是在体积和系统方面还是有自己的局限性,开发者的收入也不高。
针对《我的世界》的沙盒游戏很多,不同于《我的世界》的活跃玩家开发社区。目前他们的游戏内容主要是官方输出的内容,并没有做到真正的UGC;而和Roblox类似的《Reworld》也是基于UGC,但是根据著名分析师丹尼尔艾哈迈德的统计,这个平台的游戏数量刚刚超过3400款。
相比之下,截至去年12月31日,Roblox已经拥有超过2000万条用户创建的体验内容,其中超过1300万条被用户访问和体验。
其次,从硬件技术的角度来看,虽然一开始国内外大家的技术起跑线都差不多,但目前全球范围内ar的公司代表是苹果。在VR技术方面,只有台湾省厂商HTC的VIVE系列可以算是硬件上的成功。但相比脸书,VIVE系列在民用内容上缺乏进一步的支持,相比脸书数万人的VR团队,VIVE还有很大的发展空间。
经验丰富的兔子
不过,虽然目前国内厂商在元宇宙竞赛中落后于很多公司,但当马晓彤和动视暴雪CEO Bobby ko tick逃离元宇宙时,他们都表示,元宇宙还有很长的路要走,AR/VR技术的进步可能还需要十年。
到下一个阶段的五到十年,甚至更长的时间,是留给国内厂商追赶的空间。虽然目前国内的互联网环境和游戏市场与海外国家有所不同,但Roblox的成功得益于2004年以来的积累。各种平台和硬件,部分是成熟主机文化和3A文化的产物。
各具特色的MMO产品
但中国厂商也有自己独特的优势,最具代表性的就是MMO时代积累的网游和运营经验。
当然,MMO的核心仍然是剧情和任务驱动的世界探索和游戏体验,而不是玩家对未知事物好奇的本能。用户体验上带给玩家的感觉主要是消费内容,这与元宇宙创造和生产价值的大趋势不符。
但MMO对于元宇宙来说是旧瓶装新酒,只不过在MMO游戏中,玩家控制游戏中的人物,而元宇宙更像是沙盒MMO,玩家就是游戏中的人物。
而想要建立一个虚拟世界,以游戏为载体,必须是大量玩家的多人在线游戏。这时候国内游戏厂商的经验,“系统规则解决游戏中的问题,用玩法驱动游戏的内容”,就可以派上用场了。
单人游戏仍然会引起争议,更不用说元宇宙面对数亿人了。
未来将拥有数亿玩家的元宇宙,无疑是众多海外单机游戏厂商头疼的问题。对于拥有丰富多人网游经验的国内厂商来说,虽然具体情况肯定会有所不同,但这些过往的经验也将成为国内厂商未来的财富。
虽然我们比同行落后一步,但是游戏行业会有中国的速度,整个游戏行业都在一起朝着这个目标前进。睡眠时间短的兔子也可以冲到跑道前面。
树立工业的力量
跑过马拉松的选手应该都知道,在马拉松的第一段,即使落后一点点,通过保护好自己的状态,协调好呼吸、肌肉、全身主要器官的状态,配合训练有素的身体上下努力,也能顺利到达终点。
虽然在元宇宙进入的阶段,国内公司过于谨慎,从而让自己处于稍微落后的位置,但就像马拉松一样,行业内所有公司都在齐心协力,慢慢探索未来的方向,我们一定能到达终点,赢得属于自己的奖牌。
目前,网易、腾讯等国内大游戏公司通过游戏院校和高校大赛培养游戏行业未来人才,与全行业分享最先进的技术和开发经验;游戏科学在国内也有出现,开发团队对国内游戏行业的冲击很短。
正如马晓彤所说,“其实就看最后谁能更快地补上短板,谁能足够快地发掘新长板的优势,谁就有机会夺冠。”由于业界的共同努力,我们在元宇宙不会落后太多。
但目前国内外都面临一个迫切的问题,就是渠道分成,这和Epic不满苹果、Steam等30%的分成差距很大。代表海外开发商;几乎国内游戏开发商在5: 5的山脚下都翻不了身。
既然需要全行业的共同努力,那么在这场马拉松中,身体的肌肉没有足够的能量,头发却带走了一半的营养,疯狂生长,这是完全不对的。毕竟我们的重点不是理发店。