区块链网站|NFTS 币种百科 氪星是玩家无法逃脱的命运吗?

氪星是玩家无法逃脱的命运吗?

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游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?

图片来源@视觉中国

文|互联网指北,作者|指北BB集团二丫,编辑|蒲凡。

氪游戏还能算新闻吗?

很大概率是不能的。就像EDG夺冠的那个晚上,如果你看到有人大喊“EDG真棒!买皮肤买全套!买彩色的!”一定很难下意识的快速联想到“玩物”这样的词。——经历了几轮持续十几年的“网瘾大辩论”。“游戏氪”早已被完全解构为普通消费者的普通消费行为,本质上可以和花钱买票看电影或者在公园湖泊喝咖啡相提并论。

2021年,消费体验早已不需要以“实物”为基础。

但是游戏氪离我们的生活近吗?

即使有很大概率。一个月前,知名氪气手游《万国觉醒》的玩家集体思考了这个问题:一个名叫“娄子理查德”的玩家,据称为了在K2(可以理解为第二季,通常持续一个多月)取得最终胜利,直接在游戏中砸了1000多万人民币。其中,具体分配为敌主联赛经营权30万元(据称)左右,敌主联赛高实力玩家5万~ 20万元(不等)。每个联盟每天充值官方最高限额的礼包,换取系统化的礼物留住盟友,从9600元到12000元不等。

再加上贴吧里盛传的微信群大红包,下线聚会提振士气,加起来乱糟糟的。我们计算了一下《理查德》在《万国觉醒》花费了1000多万元,发现官方氪星机会只占预算的一小部分,更多的钱被扔在了玩家之间自发的交易上,几乎直接断了“玩家”和“氪星”游戏运营商的财路。

都说氪本质上是游戏框架内的成长捷径,现在连玩家本身都在可交易范畴。这是怎么回事?

(于是有玩家叫嚣维权,理查德本人回应。)

当然,《万国觉醒》玩家心中被打破的“微妙”平衡可能只是“一厢情愿”。早在十几年前,史玉柱就为《征途》搭建了一个看起来不像“游戏行业”的团队架构:2007年,他计划用三年时间将《征途》的营销人员扩充到2万人,抢占二三线城市的网游市场,平均一个月300人,号称“支持100人一个人玩”。

现在游戏即将被“元宇宙”升华为创造,也许氪星进化的时候到了。

‘氪’不是网游的先天基因。氪有一半外来词的颜色。最初在日语中被称为“课金”,原意是税额。后来被电信运营商借用,指电信服务的费用,包括“上网”。所以宅男们充分发扬了拿来主义精神,在2000年正式将网游中的消费行为称为“教训钱”,之后一直沿用至今。

“教训金”演变成“氪金”是非常本土化的,可以追溯到《魔兽世界》年最热的几年。最早的设定是《魔兽世界》版《燃烧的远征》中最稀有的矿石。同时,由于这种矿石制成的头盔在眼镜的外观上很像一只狗眼,所以最早的玩家通常将其作为“氪狗眼”——,比如“我真的看到了我的氪狗眼”。一方面表示我的狗眼很值钱,另一方面表示“狗眼很值钱,会瞎,可想而知对面是什么”。后来随着科技的发展,

在其他上下文中也有氪的说法。比如在DC宇宙中,氪是一种抑制超人能力的神秘元素。总之,氪作为一种材料,往往象征着稀有和超能力。虽然它和氪不是同一个概念,氪在当下语境中只是象征“花钱”,它是以形容词的形式存在,但人们通过氪这个词表达的诉求依然可以跨越时空而一致:难以变强,难以获得普通玩家。

事实上,“氪金”意义的现代化和物质化是网络游戏产业蓬勃发展的重要特征。

付费玩是中国早期网络游戏市场常见的付费机制,即买断制和按时间付费。前者可以理解为一次性付费获得游戏全部内容,后者是通过真金白银购买游戏体验的时长,点卡就是这种模式的产物。

在这样的付费机制下,玩家对游戏内容的体验不会受到花钱多少的影响。这个付费机制存在于刚刚提到的《看你妹之网瘾战争》和经典游戏《魔兽世界》 《传奇》中。

虽然游戏中也有囤积商品然后以“游戏币”形式出售的操作,但变量只是在“游戏币”这个维度上,还会受到通货膨胀等经济规律的影响。比如有的服务器能卖130万的情况,在一些人口密集的地区可能只卖95万,同等的可以换一两台。很难实质性的提升游戏体验(毕竟衣服是染过的,没有改变属性)。——“免费玩家是游戏提供给付费玩家的最大福利”在整体环境下真的只是一个遥远的传说。

(后来官方代销制度出台,进一步收紧了销售点卡。)

玩家喜欢,往往意味着运营商的窘境。简单来说,仅仅依靠pay来玩的付费模式并不能给游戏运营商带来更多的利润。一方面,买断制度将游戏玩家限制在少数群体中。另一方面,这种收费模式的流行似乎将开发者限制在了ARPG、MMOPRG等游戏类型,没有办法探索更多层次的衍生消费。

于是,着眼于网民数量的不断增加,硬件设备的不断增加,网络自费的不断减少,玩家终于迎来了免费游戏和游戏内购买,即免费玩、付费赢、付费爽。

从计时付费游戏到内购免费游戏,开头提到的故事还是挺有面子的。

当时很多人把这个游戏叫做《魔力宝贝》 《梦话西游》“韩国泡菜网游”,认为这个游戏太简单粗暴了。综上,内核只有三个元素:——打怪物,练级,穿装备。玩家想要获得更好的游戏体验,唯一的办法就是花费大量的时间逐步升级和建造(或者爆炸)装备。一个ID为“只给脑白金送礼”的玩家,苦于自己等级低,经常被其他玩家秒杀,于是花3000元买了一个等级最高的全服账号,1万元买了顶级装备。之后他每个月平均要在《热血传奇》充值5万。

这个ID后面的名字是史玉柱。

很多人也知道下面这个故事。史玉柱带领从盛大挖来的团队做了一款全新的网游《传奇世界》,然后把他的经验变成了玩家的共同经验:想要变强,可以玩花样,可以练,但是最直接有效的方法就是不断的买道具和装备,价格不菲。据说几万的氪金很小,以至于在大家讨论《传奇世界》的时候,

当一款游戏的主导权不再是技术,而是取决于金钱的多少,普通玩家的游戏体验和生存空间就会受到极大的挤压,而这种“阶级对立”也逐渐演变成了一种独特的游戏职业,替补训练。

《征途》最火的时候,我们可以看到二三线城市网吧的年轻人会收到白领转来的游戏卡,然后帮他们练习升级装备。这个职业从单打独斗逐渐转变为建立专门的工作室接单,代练的内容也逐渐丰富到代练、陪玩、刷剧情等多个维度。

总之,《征途》给国产网游的后续发展带来了一系列深刻的影响。首先,它几乎为国内游戏玩家埋下了氪鄙视链。——当越来越少的氪成为游戏体验的决定性因素时,零氪玩家或者微氪玩家在游戏中几乎没有生存空间和正常的游戏体验。一旦离开村子,就会被杀死,这也是很多玩家吐槽的:零氪玩家就是一个移动的NPC。

其次,《征途》为后来的网游设计师奠定了一个“玩家很好骗”的行业信条:只要游戏的核心是体验杀戮的快感,那么他们肯定会愿意花钱让自己变得更强。一批香港男星代言了《征途》、《征途》等页游,包括著名的《油腻师姐在哪里》,都是这个信条的实际应用。从STN工作室来看,——游戏已经指出了画面、动作、音效的缺点成为了这款游戏目标受众的优点。毕竟减压放松才是他们的主要需求。2017年,蓝月亮季度流量一度稳定在2亿以上。

《贪玩蓝月》也可以看做是对互联网行业“下沉市场”的早期探索。

史玉柱将推广脑白金的经验运用到《蓝月传奇》游戏的推广中:他以二三线城市和小县城作为《征途》的主要推广区域,在当地网吧预约玩家免费玩《征途》,网吧老板通过卖卡盈利10%,向主要用户为白领和公务员的“联众世界”应用推广广告。这些行动将很快实施。

这种推广方式在大约十年后以“裂变营销”、“社群营销”、“私域流量”的形式重新出现,并取得巨大成功。通过现金奖励刺激用户自发成为应用推广人,迅速将拼多多等应用在全国铺开,“下沉”一度成为各大互联网公司的新方向。

当然,当一款游戏无法更好地平衡普通玩家和付费玩家的游戏体验时,游戏就无法被大多数人接受,逐渐淡出主流市场,成为一代人的回忆,被后继者模仿或者活在鬼畜的评论区。

“抽卡”这种新机制,很大程度上可以看做是游戏开发商打破“金钱就是胜利”的一种尝试。——至少给了普通玩家一个交代。游戏设计师——死灵科夫认为游戏《征途》的“抽卡制”给游戏付费带来了新的革命,人们会下意识地认为“有钱人不一定变强。只能增加变强的几率。玩家可以获得更多的抽奖次数,不断提高抽取高级装备和人物的概率,通过SSR连续10次抽奖的伪概率设定,进一步刺激玩家体验抽卡的乐趣。

2016年火起来的网易游戏《征途》,可以说是在全国普及了抽卡模式。对了,“欧洲皇帝”、“非酋长国”、“SSR”成了新的网络流行语。一方面,抽卡带来的中奖概率和正反馈刺激玩家更深入地参与游戏。另一方面,只增加概率不保证实力的做法也在相当程度上弥补了大众玩家和有钱玩家的差距。

你看到现在这个时间点,我们的网游市场比过去只有喊杀的时候要丰满很多吗?

从氪星发展简史来看,氪星逐渐从一个整体的、单一的氪星变成了碎片化的、多频的氪星模式,氪星的终极诉求也从游戏参数意义上的变强变成了增加变强的概率,换句话说,已经没有人把“买游戏”和“氪金”联系在一起了,“氪金”是指因为玩游戏而不断产生的重复消费行为。“连续性”和“重复性”是重点。

但是,上面说的只是游戏系统内的氪模式。当玩家绕过平台进行私下交易时,或许可以探索氪星的需求和目的。

无论氪金的机制和游戏形式如何变化,总会有绕过运营商进行交易的现象。——作为开头提到的《怪盗Royale》的例子,民间氪金绕过运营商的规模甚至远大于官方的规模。——有些人想要得到别人的账号和别人的武器,而理查德可以说是跳过了所有的程序概率因素,直接得到了游戏的结果:直接“玩”对方才能赢。

简而言之,他们有钱有时间或者可以用钱创造时间,而普通球员只有弯道超车的“肝”。当两类玩家都想在游戏中获得充分的体验时,绕过平台的交易就提供了这种可能。——普通玩家前期获得自己的游戏经验,然后有钱玩家中途截掉,直接有结果。

RMT(真金胎面)可以说是这种情况的起源。

《阴阳师》还在时薪制的时候,一些武器已经在民间炒到了天价,曾经《万国觉醒》的一个泡沫(稀有宠物)在行情好的时候可以卖到两万甚至更多。

对于部分玩家——,尤其是普通玩家——来说,通过真金白银交易游戏,是对游戏环境的一种破坏。毕竟,当人们终于可以在一个虚拟的世界里从头开始,一切都是平等的时候,这种机制的出现将打破他们想象中的乌托邦。

但是,对于游戏设计者来说,既然知道玩家一直在平台外交易,那么把他们放在游戏框架内未必是坏事。毕竟真正的货币体系是大家都无法打破的存在。一方面,设计者不用自己辛辛苦苦搭建虚拟货币交易系统。另一方面,把交易放在自己的框架内,可以带来直接可见的流动性。

只是在游戏中建立一个新的合理的交易系统非常困难,《传奇》就是一个典型的反例。

在这个交易体系中,金币作为官方交易货币,由于数量多,用途小,几乎没有实际价值,以至于乔丹戒指(SOJ)、7% MF小魅等体积小、掉价低、价值高的商品成为了热门货币。这似乎解释了为什么《梦幻西游》加入了实币交易系统。

玩家愿意绕过系统设置进行私下交易的另一个原因是时间,时间无法区分真实与虚拟的存在。

对于不同的玩家,游戏中可用的时间是不一样的。普通玩家可能会花很多时间去探索游戏中的各种机制。根据“木琪琪游戏工作室”的测算,中产阶级等人群每天在游戏上的花费大概只有一个小时。

(来自知乎“木琪琪游戏工作室”)

所以买号买宠物等行为可以说是中产阶级在有限时间内获得最大游戏体验的直接方式。游戏平台之外的氪,其实是不同阶层玩家之间的时间交易。在这种游戏时长参差不齐的情况下,购买高科技玩家账号可以说是最便捷的变强方式。一方面,游戏时长在一定程度上决定了玩家的技能。另一方面,即使是抽牌游戏,

所以氪的怪圈似乎不在于如何变强,而在于设计者能否想象出一种有目的的弱化和强化、输赢的机制,让不同时间的玩家基于体验过程获得好的游戏。

但在胜负博弈的框架内,率先探索流程体验的,依然是平台外的中介。游戏同伴把握游戏中的社交和心理需求,弱化目的性体验,以社交为主。

(中介对游戏的请求)

这样一来,游戏运营商、中介和玩家实际上就是一个利益交换链。对于游戏行业的上游来说,与其想尽办法困住玩家,不如更现实的去思考如何维持这个链条的平衡,为什么这个链条可以如此平衡。

这是玩家无法逃脱的命运吗?值得反思的是,当氪气正在成为玩游戏的必备素养时,“无氪气”玩家的游戏体验越来越不受重视,即使运营商在努力平衡游戏体验。

甚至连球员自己也常常不自觉地“固化”这种氛围。知乎上有“在氪金的游戏里是一种怎样的体验?”很多玩家分享他们在《阴》和《王者荣耀》中的零氪生涯:他们有的攒了上万金币,有的被培养成“非洲战神”,成为氪星大佬们屡战屡败、屡试不爽的对象。

很少见连史玉柱都玩过《绿色征途》这样的零氪玩家游戏。

不过零氪玩家也不是没有反击。其中真正的硬核代表并不执着于如何在游戏系统中与大佬角力,而是另辟蹊径,比如搭建一个无审查的游戏系统——,与官方服务器相对。

私服曾经是大量玩家的乐趣所在,甚至有时候私服都是在网吧开发运营的。很多私服的源码,至今还能找到。

国内私服的起源也可以追溯到《暗黑破坏神2》。相对于官方服务器,私服的开发者可以按照自己的想法指定游戏的走向和剧情。很多站长都说过,开发私服的目的是为了抵制商业化,对抗纯PK“泡菜戏”,寻找自己的文化认同。玩家热衷于玩私服的原因也可以归结为可以越来越快的成长,也可以获得在官方服务中体验不到的新玩法和乐趣。

然而,当私服开发被列为非法,越来越多的私服逐渐商业化后,很多开发者和网吧经营者逐渐退出了这个职业。

(只要输入服务器ip,就可以通过Legend Logger进入各种私服。)

但是不仅仅是相反的一面。

当时魔兽世界国服代理从九城转到网易。在改服的几个月里,——官方服被关闭,游戏无法玩了。——玩家生产的私服接受了很多政府玩家,成为了服变过程中的过渡产物。而且当游戏背景从巫妖王变成大灾变的时候,魔兽世界官服的游戏就变得重复、单调、愚蠢。所以很多玩家建立了之前的《旧世界》的“60级”版本,还原魔兽世界的原始体验,最著名的“Nostalrius”服务器也创下了80万用户的辉煌纪录。

虽然这些怀旧私服被暴雪官方发了律师函,叫停了,但是暴雪的游戏设计师们,以及大量玩家的抗议,还是把怀旧私服的设计提上了日程,最终于2019年8月全球发售。

如果说开发私服是对氪游戏的一种抵抗,那么还有一种行为某种程度上象征着白嫖的天花板:我成立了自己的工作室设计游戏,波兰独立游戏工作室CD Projekt Red(绰号波兰驴)用在白嫖卖盗版游戏攒下的钱赚了《暗黑破坏神3》,用《传奇》赚的钱赚了《巫师》。

所以,虽然像理查德、史玉柱这样的重度氪石玩家受到游戏平台的青睐,但真正的主力成分还是零氪石玩家和微氪石玩家。虽然他们在金钱上的贡献并不为游戏平台所爱,但某种程度上,他们成为了游戏策略发展的“完美补丁”。如何照顾这些玩家的意见,可能是一个更值得注意的问题。

毕竟他们真的是绞尽脑汁去认游戏策划PPT的每一步。

参考资料:

[1]孟娘百科:https://zh.moegirl.org.cn/类金

[2]支付模式《进化史》——中国的“氪金”之路https://www.gameres.com/854759.html

[3]南方周末:系统

http://www.infzm.com/contents/31588

[4][中国网络游戏史12] 《巫师》,史上最金游戏,https://www.bilibili.com/video/BV1qW411K7vh/?史玉柱传奇人生。spm_id_from=333.788

【5】【STN快递第二季07】点击看一年,收藏不用花一分钱。

https://www.bilibili.com/video/BV1xW411e7vE?SPM id from=333 . 999 . 0 . 0

[6]堡垒之夜:游戏付费的第三次革命

https://www.gameres.com/821357.html

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