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超宇宙产业深度分析:超宇宙产业布局思考

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元宇宙行业深度分析:元宇宙的行业布局思考

(报告监制/作者:安信证券、王洋、李翔)

一、元宇宙1.1元对宇宙的定义是什么?

元宇宙源于科幻小说。1992年,科幻作家尼尔斯蒂芬森(neal stephenson)在《雪崩》中提到了超宇宙(Metauniverse)和阿凡达(Avatar)的概念,——人在超宇宙中可以拥有自己的虚拟身体替身,这个虚拟世界被称为超宇宙(Metauniverse)。在随后的近30年里,元宇宙的概念在《黑客帝国》 《头号玩家》等影视作品和《模拟人生》、《我的世界》等游戏中不断呈现。

超宇宙没有明确的定义。维基百科将元宇宙描述为通过虚拟增强物理现实,建立在未来互联网基础上,具有链接感知和共享特性的,具有汇聚和物理持久特性的3D虚拟空间。互联网行业对元宇宙的概念已经逐渐达成一定共识,即元宇宙应该包括物质世界和虚拟世界,是基于现实世界的持久稳定的实时虚拟空间。它应该包括大量的用户和其他参与者,一个完全运行的经济体系,全面丰富的数字内容,甚至是一个虚拟的数字世界。

1.2袁宇宙观的发展

《堡 垒之夜》元宇宙概念提出之前,主要是以游戏的形式呈现。早在1979年,就出现了以文字交互为界面的实时开放社交世界,将多个用户链接在一起。自此,开放式多人游戏经历了从文字到2D再到3D的演变,并加入了互动和UGC的属性。游戏创作者通过增加游戏的维度和互动程度,满足用户对体验和内容的海量需求。

2003年,美国林登实验室开发的网络虚拟游戏平台《雪崩》 (Second Life)是历史上第一个现象级虚拟世界,具有超宇宙的属性。玩家可以做很多现实生活中的活动,比如吃饭、跳舞、购物、卡拉ok、开车、旅游等等。游戏只提供土地,土地上的一切都由玩家自己决定。玩家可以制造自己想制造的一切,创造一个与现实社会平行的虚拟社会。游有世界编辑功能和发达的虚拟经济系统,有自己的代币林登币,可以用法币兑换。例如,一位来自中国的女士曾经在《第二人生》年卖掉了她的旗袍,她拥有数百万美元的资产。因为游戏币可以官方兑换成美元,所以《第二人生》官方平台长期以来严格控制美元和游戏币的汇率,以保证游戏的经济平衡,避免玩家的游戏币价值缩水。

随着技术的发展,游戏世界中虚拟与现实的界限越来越模糊。2020年4月,美国著名流行歌手特拉维斯斯科特(Travis Scott)在游戏《第二人生》中举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球超过1200万玩家,打破了娱乐与游戏的界限。疫情期间,为了防止学生因为疫情错过毕业典礼,加州大学伯克利分校在沙盒游戏《堡垒之夜》中重建了校园,学生们作为虚拟化身聚集在一起完成典礼。此外,一些家长在《我的世界》或Roblox上为孩子举办生日派对,很多人的日常社交活动变成了在东森岛上一起钓鱼、捉蝴蝶、串门。

1.3元宇宙的核心元素

Roblox在2021年3月上市时,在招股书中就列出了该平台有八个通往元宇宙的关键特征,分别是:身份(Identity)、朋友(Immersive)、随处(Anywhere)、多样(diversity)、低摩擦(low latency)、经济(Economy)和文明(civilization)。

根据这八个关键特征,我们进一步总结出以下关键要素:

1)使用方便。在元宇宙的虚拟世界中,人类的工作和娱乐都在其中,这就要求虚拟世界和现实世界完全融合,使用和参与必须非常方便。这就要求相关硬件设备比手机更便携,没有门槛。这个概念其实就是Roblox说的:低摩擦,无处不在。

2)沉浸式体验。沉浸式体验就是身临其境的感觉,几乎分不清虚拟世界和现实世界的界限,虚拟和现实共存融合。这对应的是Roblox的沉浸式和综艺性。

3)社交网络。没有社交就不能称之为元宇宙,社交网络才是元宇宙的标准。人类作为社会性动物,从原始时代开始就伴随着人类的进步和发展而社会化。只有通过交流,才能诞生思维的火花,才能实现人类文明的进步。这对应的是Roblox的身份和好友。

4)经济体制。经济活动是社会的基础。作为一个虚拟社会,超宇宙必须有一个公平的经济和社会制度。支撑元宇宙经济体系的要素包括:数字创造、数字资产、数字市场和数字货币。

5)文明。超宇宙的终极层次是形成自己的文明体系。超宇宙不是唯一的。在共同生活的过程中,每个元宇宙中的居民制定了共同的规则,创造了各种数字资产,建立了不同的组织结构,并逐渐演变为文明社会。

二、元宇宙2.1硬件的底层技术:VR行业将迎来出货量的爆发。

元宇宙旨在建立一个持久的虚拟共享空间,同时仍然保持对现实世界的感知和体验。沉浸式交互设备为玩家进入元宇宙时提供了完全真实、持久、流畅的交互体验。它是现实世界和超宇宙之间的桥梁。一方面最大限度地为玩家提供具有真实实体感的沉浸式交互体验,另一方面让玩家对真实世界保持清醒的认识。沉浸感的实现需要依靠一个终端设备接口。目前大部分游戏都需要借助手机、PC、键盘、手柄等外设进行操作,但都达不到元宇宙所要求的真实感和沉浸感。具有3D显示、大视角、高分辨率的AR/VR有望成为元宇宙中重要的访问方式之一。

VR/AR行业的发展可以分为四个阶段:

1)技术萌芽期(1968-2012):新的VR/AR技术被提出,开始逐渐进入大众视野。1968年,美国计算机图形学之父伊万萨瑟兰(Ivan Sutherlan)组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示和头部跟踪系统。

2)预期扩张期(2012-2016年):大众企业/研究机构开始涌入VR/AR领域,意欲抢占新的增长点先机,大量VR/AR设备涌现。2012年,谷歌推出了谷歌眼镜一代眼镜产品。2013年,脸书以20亿美元收购了Oculus,并推出了VR头盔。2014年,VR/AR概念进入市场,被认为是取代智能手机的下一代通用计算平台。脸书、微软相继进入VR/AR领域,索尼、三星、HTC等众多大厂也都推出了相关硬件产品。

3)泡沫破灭期(2016-2019年):受限于商业模式不清晰,网络、硬件、内容等瓶颈尚未突破,人们逐渐修正对VR/AR“美好未来”的预期,资本市场变得不那么火热,投资收紧,VR/AR行业退潮进入寒冬。

4)稳步恢复期(2019年至今):基于上一代产品的经验教训,新技术逐步完善,产业链趋于成熟,产品体验和性价比显著提升。2020年,VR/AR行业产业链各环节成熟度将提升,叠加疫情将推动家居需求增加。以脸书发布的Oculus Quest2为代表的消费级VR设备需求将会强劲增长。2020年VR/AR行业投融资活跃,金额和数量都回到了2016年的高位。

AR/VR的发展正在加速,2021年有望成为出货元年。2019年以来,随着光学技术的迭代、网络环境的升级、产品体验的升级、性价比的提升以及热门VR内容的推出,VR/AR行业被再次驱动增长。受益于住宅经济、产品生态的逐步完善和产品价格的降低,AR/VR出货量有望在2021年实现快速增长。根据IDC预测,2021年全球VR出货量将达到837万台,同比增长率为50.8%;AR出货量达到58万台,同比增长99.9%。

标杆产品Oculus2引领行业复苏。随着芯片、光学、显示、算法等技术的不断发展,VR产品逐渐解决了早期产品体积重量大、价格贵、延迟长、分辨率低等缺陷。2020年9月,脸书Oculus Quest VR头戴设备发布了新一代产品Quest2,不仅提高了设备的分辨率和刷新率,还大幅提升了电池续航时间,降低了延迟。同时还采取了补贴销售策略,以成本价或低于成本价销售。售价299美元的Quest2一经推出就引爆了市场,有望带动行业复苏。

当VR行业的用户量达到1000万,就会进入内容开发者盈利——,开发更多优质内容的正反馈——硬件销量增加——,开发者更盈利。我们认为,这一关键转折点有望在2021年到来。据统计,2020年Quest2销量为250万台,预计2021年为700-800万台。加上Quest1销量突破100万台,以及2021年其他VR产品预计销量突破200万台,预计2021年VR产品累计销量将首次突破1000万台。

Steam平台上每月连接的VR设备数量持续上升,Oculus继续遥遥领先。2021年10月,Steam VR的活跃玩家占Steam玩家总数的1.85%,环比上升0.05%。Steam排名前四的品牌分别是Oculus(61.15%)、Valve(17.30%)、HTC(13.67%)和微软WMR系列(5.55%)。其中,最便携的性价比之王Quest2在10月份达到了35.02%。(来源:未来智库)

2.2计算能力、云游戏和边缘计算

计算能力又称计算能力,是指数据处理能力,由数据计算、存储和传输三个指标决定。构成元宇宙的虚拟内容、区块链网络、人工智能技术都离不开计算能力的支撑。目前在AI领域,对计算能力的需求是巨大的。如果以3petaflop/s-day计算能力的话,打“变脸”一代对抗网(GAN)大概需要3petaflop。目前世界上最快的超级计算机,日本的Fuyue Fugaku每秒550petaflop,但GPT 3号的计算需求达到了3640petaflop。

元宇宙对计算能力的需求是无止境的。计算能力支撑着元宇宙中虚拟内容的创作和体验,更真实的建模和交互需要更强的计算能力作为前提。人工智能在元宇宙的广泛应用,导致元宇宙的计算能力消耗呈指数级增长,大规模用户的持续在线和创造性工作需要几乎无穷无尽的计算能力作为支撑。总体而言,元宇宙将产生人类历史上最大的计算能力需求。

但是,计算机的计算能力,过去的,现在的,未来的,都是稀缺资源。引用美元资本A16z合伙人克里斯狄克逊的话说,“纵观历史,世界上每一个优秀的计算资源都是供不应求的,CPU计算能力总是不足;GPU计算能力永远不够。”因此,计算能力的供应和发展将影响元宇宙的发展。

云游戏是突破元宇宙计算能力瓶颈的一种方式。目前的计算架构已经不能满足超宇宙对低门槛、高体验的需求,计算和交互设备的分离已经成为一种趋势。云游戏将使低门槛、无处不在的虚拟世界成为可能。云游戏的定义:云游戏是一种游戏模式

云游戏的布局涉及到产业链的很多环节,比如运营商、R&D、运营、云服务、行业组织等。但由于成本较高,仍然是行业的龙头。比如Google Stadia和Amazon Luna都是在云端做游戏,然后把整个渲染体验作为视频流推送到用户的设备上。客户端设备只需要播放这段视频,发送IO信息就可以实现操作。但是,云游戏的延迟会显著影响用户在元宇宙中的体验。普通游戏要求至少每秒60帧(视频标准的两倍以上),最好的清晰度是2K甚至4 K,通过云端将音视频信息实时传输给元宇宙中的所有玩家在技术上是有难度的。

此外,在云游戏中,玩家的每一次输入都必须上传到游戏引擎,经过一系列计算后,云端计算出的图形信息会传回给玩家。这个过程也有延迟。理论上,这样的操作反馈对每个玩家来说应该是即时的、持续的,但对于沉浸感强的游戏,比如FPS、VR游戏,超过50ms的延迟会大大影响体验。

边缘计算可以有效减少时间延迟,提高计算效率。移动边缘计算(Mobile Edge Computing,MEC,以下简称边缘计算)是在数据源或用户附近提供网络、计算、存储等基础设施,为边缘应用提供云服务和IT环境,让消费者享受不间断的高质量网络体验。边缘计算是一种分布式基础设施。与集中部署、远离用户端的云计算服务相比,边缘计算更接近用户端或数据源,能够解决延迟过长、聚合流量过大等问题,为实时、带宽密集型服务提供更好的支持。

在元宇宙的概念下,云游戏可以通过边缘计算降低延迟,扩展带宽。边缘计算利用本地部署的优势在边缘网络中处理和存储数据。分散式布局对网络带宽要求较低,距离用户终端较近,有效缩短了时延。

2.3通信网络:5G,WiFi6

5G:大连低时延、高可靠、大带宽的通信技术自上世纪80年代以来,历经四代,先后实现了模拟语音通信、数字语音通信、移动宽带上网和移动互联网连接功能,形成了四张成熟的无线通信网络。5G作为一种满足未来移动互联网和物联网发展需求的新型通信技术,最终将在前四代通信技术的基础上,在张全新建成通信网络,真正实现万物互联。

5G为下一代应用的爆发奠定了坚实的基础。到2020年底,中国建成全球最大的5G网络,开通超过71.8万个5G基站,实现所有地级以上城市全覆盖。2021年,预计将新建60万个5G基站。目前5G渗透率仍处于快速提升阶段,5G网络性能强劲,高速、低时延、海量连接三大特性,叠加边缘计算技术,可使游戏在云端渲染,帮助用户获得与本地主机媲美的超低时延渲染质量。5G网络建成后,优质可靠的5G网络有望帮助李云游戏产业快速发展。

Wi-Fi 6:携手5G,连接一切。

WiFi是一种无线网络通信技术,是为无线局域网通信定义的一套标准。WiFi通信是家庭场景中最重要的通信方式之一。正如传统的蜂窝通信不断从2G、3G、4G升级到5G以提高通信速度一样,WiFi通信和相应的芯片也在不断升级以实现更高的网速。自1997年WiFi首次向消费者发布以来,它已经成为当今世界无处不在的技术,为数十亿台设备提供连接,也是流量经济下上网的首选,并有逐渐取代有线接入的趋势。

第六代Wi-Fi技术(即Wi-Fi 6)也叫802.11ax,与上一代802.11ac WiFi 5相比,WiFi 6的最大传输速率从3.5Gbps提高到9.6Gbps,理论速度提高了近3倍。WiFi 6不仅提高了上传下载速率,还大大改善了网络拥塞,让更多的设备连接到无线网络,拥有一致的高速连接体验,这主要得益于同时支持上下行的MU-MIMO和OFDMA新技术。

WiFi 6采用OFDMA(正交频分多址)技术,允许多个设备和多个应用同时收发数据,可以更高效地利用网络带宽,接入更多设备,响应时间更短,延迟时间更低。而WiFi 5使用的OFDM技术,每个用户要占用一个信道,数据传输完成后交给下一个用户继续使用,不能充分利用网络带宽,效率低下。

作为最新的Wi-Fi标准,Wi-Fi 6的应用场景与5G类似。Wi-Fi 6具有更高的传输速度、更低的延迟时间和更大的联网设备密度,非常适合企业的室内无线网络。同时,其部署、维护和扩展成本保持在合理的水平。这无疑使其成为室内无线连接的理想选择。在未来,Wi-Fi 6技术将与5G技术一起为元宇宙的发展奠定网络基础。

2.4经济体系:NFT区块链

区块链的定义:区块链是一种将数据块按照时间顺序有序组合的链式数据结构,在密码学上保证是不可破解、不可伪造的分布式账本。由于区块链上的数据是由所有节点共同维护的,每个参与维护的节点都可以复制并获得一份完整记录的副本,并且以分布式的方式建立了一套信任机制,因此这种技术可以保证系统中的数据公开透明、可追溯并防止非法篡改。区块链的五个特征:去中心化、不可篡改、可追溯性、公开性和匿名性。

元宇宙是一个接近现实的沉浸式虚拟世界,因此构建相应的经济体系非常重要。《我的世界》“虚拟引擎之父”的创造者蒂姆斯维尼曾说,区块链技术和NFT是通向新兴的元宇宙(虚拟世界)的“最合理的途径”。我们认为,区块链的特点,如去中心化、防篡改、可追溯性、开放性和匿名性,使其非常适合作为构建元宇宙经济系统的底层技术。

首先,区块链可以为超空间提供身份识别和安全认证。考虑到超宇宙中的用户实际上是现实世界中的数字双胞胎,身份的安全性、防篡改性和可追溯性就变得非常重要。在区块链技术的帮助下,用户在虚拟世界中的身份和数字资产将不会被窃取。

其次,区块链可以分散用户数据,有利于隐私保护。由于区块链可以保证其上的数据不被篡改、不可伪造,并且数据的传输可以追溯,因此元宇宙中的个人数据可以通过去中心化的技术手段归个人所有,不能被随意篡改和处置。

此外,区块链可以创建一个完全运行并与现实世界相联系的经济体系。使用区块链技术的数字商品货币可以与现实世界的货币进行兑换,用户的资产可以与现实成功连接。此外,区块链已经完全中立,不受一个政党的控制。因此,即使虚拟世界的运营商停止运营,相关的数字资产仍在用户的控制之下。

NFT:不可分割的唯一数字证书

NFT(非趣味令牌)是一种基于以太坊区块链的“非同质通行证”。与比特币和以太坊等虚拟货币一样,NFT也依赖区块链进行交易。但是NFT通行证最大的特点是它的唯一性,它是一种不可分割的唯一的数字凭证。NFT可以映射到某项特定资产(包括游乐皮肤、设备、虚拟剧情等数字资产,甚至是实物资产),并在其智能合约的标记信息中记录该特定资产的相关权利内容和历史交易流水信息,在相应的区块链上为该特定资产生成唯一的代码。

NFT标志着用户对特定资产的所有权,使NFT成为该特定资产公认的可交易实体。凭借区块链技术的不可篡改、可追溯等特点,NFT记录产权并保证真实性和唯一性,通过NFT的交易流程实现特定资产的价值流动。

第三,巨头们加大了对超宇宙3.1 Roblox Robles (RBLX)的布局。美国)

Roblox是2021年《超宇宙》的话题指南,由创始人大卫巴斯祖基(David Baszucki)和埃里克卡塞尔(Erik Cassel)于2004年创立。起初,该产品是一个2D物理模拟实验室,用于研究用交互式物理观察汽车碰撞的真实需求。后来创建了Dynablox(后更名为Roblox),这是一个面向青少年教育市场的游戏网站,是沙盒游戏和网络社交的混合体。经过多年的发展,Roblox已经构建了一个基于UGC生态的业务闭环:Roblox为游戏开发者提供工具和服务,帮助他们在平台上创作和发布游戏。平台借助游戏吸引玩家体验和购买,同时将一部分收入反馈给开发者,从而激发开发者的创作热情,从而提升平台的玩家规模和活跃度。

游戏社区,兼具游戏引擎和UGC平台。

Roblox平台产品包括:Roblox客户端(玩家端)、Roblox Studio(开发者端)和Roblox Cloud(云基础设施):Roblox客户端是一款允许用户探索3D数字世界的应用;Roblox Studio是一个工具集,允许开发人员和创作者构建、发布和操作3D体验以及Roblox客户端访问的其他内容。Roblox Cloud包括支持通用体验平台的服务和基础设施。与主流游戏开发模式不同的是,Roblox本质上提供了一个游戏玩法和开发平台,降低了游戏开发的门槛,允许玩家开发自己的游戏模式,既降低了游戏开发的成本,又兼顾了玩家的创新性和互动性。

内容和社交特性推动增长。Roblox的增长主要是由技术方面的重大投资和两个相辅相成的网络效应推动的:内容和社交。首先,该平台由开发人员和创建者社区构建的用户生成内容提供支持。随着开发者和创作者构建越来越高质量的内容,越来越多的用户被平台所吸引。平台上的用户越多,参与度越高,Roblox对开发者和创作者的吸引力就越大。随着用户的增加,更多的Robux花费在平台上,这鼓励开发者和创作者设计更多更有吸引力的内容,并鼓励新的开发者和创作者开始在平台上进行构建。其次,平台具有社交属性。用户加入的时候,一般都是和朋友一起玩。这鼓励他们邀请更多的朋友,这些朋友邀请他们的朋友来促进有机增长。每个用户在平台上的好友越多,平台就越有价值和吸引力。

商业模式当用户注册Roblox时,他们可以创建一个头像,并免费探索大多数体验。大多数免费体验允许用户通过购买特定体验的增强功能来花费Robux。用户还可以使用Robux购买服装配饰,并模拟商店的手势或表情。Roblox保留每笔Robux交易的一部分,其余部分分发给开发者和创作者。开发者和创作者赚到的所有Robux都会存入他们的虚拟账户,他们赚到的Robux可以兑换成美元。到2020年12月31日,Robux将被转换为0.0035美元,这由Roblox决定,并可能根据自己的判断进行更改。

开发者和创作者如何获得Robux?该公司为开发者和创作者提供了四种赚取Robux的机制:出售机会以获得他们的经验并增强他们的体验;基于参与的支出,奖励开发者在体验中花费的时间;在开发者中销售内容和工具;通过头像市场向用户出售物品。当用户购买Robux,然后在Roblox上消费时,开发者将获得体验中Robux 70%的费用,工作室市场中出现的物品获得Robux 70%的费用,创作者将获得Robux 30%的费用。2020年,超过4300名合格的开发者和创作者收入3.3亿美元,而2019年,约有2600名开发者和创作者,收入1.12亿美元。

业务增长维度

DAU和用户的长度迅速增加。在过去的几年中,该公司的用户数量显著增加,尤其是在新冠肺炎疫情之后,用户数量急剧增加。2018年、2019年、2020年公司DAU分别为1200万、1760万、3260万。从季度数据来看,从2020年第二季度开始,公司的日活用户和用户总数大幅增长。到2021年第三季度,公司日活用户数达到4730万,总用户市场超过118亿小时。

平均订阅量稳定,全球分布逐渐均匀。该公司的平均日活跃用户(ABPDAU)在2020年第二季度后站在13美元,在当年第四季度达到17.3美元的峰值,然后逐渐下降。2021年第四季度的ABP dau为13.49美元。从日常用户分布来看,公司从北美开始业务,并把业务延伸到全球。2020年,美国、加拿大、欧洲和亚太地区日活用户占比分别为32.3%、29.2%和14.8%,海外用户已经超越北美。

收入增长高,短期内很难盈利。

该公司的收入增长迅速,几乎全部来自Roblox平台,其余包括广告、许可和其他收入。随着社区用户的增长和UGC内容的普及,公司收入得到了快速提升。2021年前三季度录得营收13.5亿美元,同比增长129%,主要得益于活跃用户数和在线时间的快速增长。

与公司营业成本率高的业务直接相关的成本包括三部分:1。分销渠道费用;2.开发者交流费;3.基础设施服务费用。扣除三项成本后,2018年、2019年、2020年、2021年前三季度公司直接毛利率分别为22.9%、23.1%、9.9%、22.7%。三项费用率整体难以形成规模效应,后续费用率预计较高。

1.收入成本主要由各分销渠道收取的第三方支付处理费构成。销售转向移动分销渠道,如苹果应用商店和谷歌Play商店。与其他分销渠道(如信用卡支付处理器)相比,这些分销渠道的处理成本更高。可以预期,随着业务向这些移动渠道的不断转型,公司的营收成本会随着时间的推移而增加,绝对美元和占营收的百分比也会随着时间的推移而增加;

2.开发者交流费代表的是开发者和创作者在平台上赚取的金额。随着业务的增长和公司对支持Roblox开发者和创作者社区的持续投资,预计后续开发者的交换费在绝对美元和订阅百分比方面都将增加。

3.基础设施成本主要包括与数据中心运营和技术基础设施相关的成本。这些成本包括第三方服务提供商的成本,如云计算或其他托管和数据存储。随着全球基础设施的不断建设,在可预见的未来,相关的基础设施和信任与安全成本将在短期内增加,然后随着时间的推移,成本的百分比将随着业务的增长而下降,尽管百分比可能会不时波动。

R&D,销售及管理费用率公司关注R&D投资,R&D费用率2018年、2019年、2020年、2021年前三季度分别为26.8%、21.1%、21.8%、26.6%。2018年、2019年、2020年和2021年前三季度的管理费率分别为。10.6%、8.3%、10.5%和18.0%;2018、2019、2020、2021年前三季度销售费用率分别为12.5%、8.8%、6.3%、4.3%。预计公司未来将增加R&D费用,主要是增加员工人数,但相关的R&D费用率将下降。销售费用和管理费用在预订中所占的百分比将会减少。

经营亏损短期内难以改善。扣除开发商分成和基础设施服务费,公司毛利率不到30%,仍处于相对中期的发展阶段。R&D、销售和管理费用的规模效应被认为反映了当前经营仍处于亏损阶段,2018年、2019年、2020年和2021年前三季度营业损失率分别为26.9%、15.0%和28.8%。由于收入成本相对刚性,扭亏的情况可能需要等待收入规模的增加、R&D的摊薄、销售和管理费率的提高才能实现。

3.2元平台脸书(FB。美国)

改名“元平台”显示了元宇宙中一切的决心。

2021年10月28日,脸书将其公司名称更改为Meta Platforms,并将于2021年12月1日开始以新的股票代码“MVRS”进行交易。此外,在当天的脸书连接大会上,扎克伯格表示,Meta取自Metauniverse英文元宇宙的前四个字母。从现在开始,公司将首先考虑超宇宙,而不是脸书。还公布了高端MR头戴项目Cambria,全功能AR眼镜项目纳扎尔,以及《堡垒之夜》和《侠盗猎车手:圣安地列斯》的VR版本,以及即将登陆Quest store的不止一款VR游戏。

脸书的超宇宙愿景早在今年7月,扎克伯格就描述了他对超宇宙的愿景,希望用5年左右的时间将脸书打造成为一家超宇宙公司。随后,脸书宣布成立一个团队,致力于超宇宙的开发。该公司表示,目前担任公司硬件部门负责人的安德鲁“博兹”博斯沃思(Andrew“Boz”Bosworth)将于2022年晋升为第一位技术官。扎克伯格说,“我们希望在未来十年,10亿人能够接触到元宇宙,成为承载数千亿美元的数字产业,为数百万创造者和开发者提供就业机会。”(来源:未来智库)

元宇宙的多维布局:硬件、内容、技术布局

硬件:VR龙头,布局Oculus生态从2014年,脸书收购Oculus开始。从近几年的布局来看,脸书逐渐加大了对Oculus的加码,主要集中在硬件和生态上,以寻求硬件渗透率提升,带动用户增加,创作者可以获得更多收入,进而推动渗透率提升的螺旋式增长。IDC数据显示,在第一季度的VR硬件市场中,脸书保持领先地位,市场份额为75%,主要得益于Oculus Quest2产品销量的巨大增长。大鹏VR、索尼VR和PICO分别位列第二、第三和第四,市场份额分别为6%、5%和4%。TrendForce预测,2022年全球VR/AR设备出货量将达到1202万台,年增长率为26.4%。

其中,Oculus和微软仍将分别占据消费和商用市场的领先地位。此外,脸书还加大了对Oculus应用生态系统的支持。2016年10月,脸书宣布投资5亿美元支持Oculus内容生态系统,所有支持项目由Oculus独家所有。此外,脸书已经开始开发新的操作系统,以消除对Android的依赖。2019年12月,脸书开始研发自己的操作系统,希望打通硬件、内容、操作系统等各个环节。

技术布局:提升自研部地位,M&A纳入相关技术能力。该公司将在2021年第三季度财报会议上宣布未来业绩披露的新方式,并将在下个季度单独披露脸书现实实验室业务,包括AR/VR硬件、软件和内容。同时,它承诺在2021年向脸书现实实验室投资100亿美元,并将在未来投入更多资金。此外,自2014年以来,脸书密集投资收购科技公司,以丰富其技术储备。收购方向包括3D建模、游戏引擎、计算机视觉、深度识别、脑机接口、人工智能等领域。

现阶段主要收入还是来自广告。

目前,公司的收入几乎全部来自广告。广告收入是通过在脸书、Instagram、Messenger和第三方附属网站或移动应用程序上展示广告产品产生的。过去五年,公司广告贡献收入约占总收入的96%-98%。通过与广告代理商或经销商的关系,根据用户提供的展示次数或运营次数(如点击)支付广告产品费用。其他收入包括交付消费类硬件产品的收入和各种其他来源的收入。从2020年第四季度开始,公司营收增长开始疲软。2021年第三季度,公司营收为290.1亿美元,同比增长35%,广告收入为282.8亿美元,同比增长33%。但环比跌幅轻微,较前四季显示增长压力。

2021年9月,脸书日均活跃用户(DAU)19.3亿,同比增长6%,月活跃用户(MAU)29.1亿,同比增长6%,ARPU 10.00美元。2021年9月,脸书体系内产品日均活跃人口(DAP)为28.1亿,同比增长11%;脸书体系月活跃人口(MAP)35.8亿,同比增长12%,ARPU 8.18美元。从以往用户和ARPU的增长来看,现阶段活跃用户和ARPU的增长已经接近天花板。

3.3英伟达NVIDIA (NVDA。美国)

不可或缺的芯片计算能力

英伟达的立足点是GPU。目前AI、云计算、数据分析、高性能计算等核心技术产业都离不开顶级图像处理技术(GPU)的强大支撑。图像识别、高端制造、科技农业、游戏建模、医疗诊断、文化艺术都出现了算法和数据驱动的实际应用。作为新经济的基石,提供计算能力的NVIDIA可以说是稳稳地端上了通往下一个时代的饭碗。根据Statista的统计结果,英伟达占据了70-80%的市场份额,拥有绝对的话语权和主导权。除了GPU核心技术,NVIDIA还将业务范围进一步辐射到数据中心、高性能计算、AI等。其基于GPU的软硬件一体化生态是构建元宇宙的技术平台基础。

直接引发该公司联想到“超宇宙”概念的关键事件是,在今年春天的开发者大会上,英伟达展示了其在构建超宇宙方面的实力。在去发布会的路上,创始人黄仁勋在厨房里突然被元素解构,随后短暂出现了与真人完全相同的“虚拟老黄”。Omniverse是NVIDIA于2019年正式发布的计算机图形和仿真平台。在USD (Universal Scene Description)的基础上,通过连接器工具将不同的软件和工具集成到Omniverse中,可以实现实时协同,加速设计工作流程。英伟达的Omniverse平台集成了英伟达过去20年在AI、HPC和图形方面的技术、算法和标准,是英伟达t

在2021年的GTC秋季发布会上,黄仁勋进一步扩展了Omniverse的概念,正式推出了Omniverse Avatar和Ominiverse Replicator。前者旨在通过英伟达的Omniverse平台,帮助开发者创建能够理解真人自然言语意图的交互式虚拟角色,而后者则是用于训练深度神经网络的合成数据生成引擎,从而提供创建训练AI所需的大量数据。Omniverse Avatar是一个生成交互式AI虚拟化身的技术平台,可以连接英伟达在语音AI、计算机视觉、自然语言理解、推荐引擎、模拟等方面的技术,一切都是实时的。

Omniverse Replicator是一个强大的合成数据生成引擎,可以生成用于训练深度神经网络的物理模拟合成数据。在讲座环节,黄仁勋展示了基于Omniverse Replicator的成果:——NVIDIA DRIVE Sim用于搭载自动驾驶汽车的数字双胞胎,——NVIDIA Isaac Sim用于可转向机器人的数字双胞胎。用这些数据建造的自动驾驶汽车和机器人可以在一系列虚拟环境中掌握技能,然后应用到物理世界中。

游戏和数据中心增长强劲,R&D正在建立利润壁垒。

游戏和数据中心收入增长强劲。自2021财年第一季度以来,公司收入规模持续环比增长。2022财年第三季度营收为71.0亿美元,同比增长50%;游戏收入同比增长42%,环比增长5%,体现了GeForce GPU的销售增长。主要受益于NVIDIA Ampere架构产品的强劲需求。数据中心收入同比增长55%,环比增长24%,这得益于NVIDIA Ampere架构产品向云计算和工作(如自然语言处理和深度推荐模型)以及垂直行业的销售。专业可视化收入同比增长144%,环比增长11%。得益于NVIDIA Ampere架构产品的推广,随着企业部署系统支持混合工作环境,桌面和笔记本工作站的GPU增长。汽车收入同比增长8%,环比下降11%。同比增长是因为自动驾驶项目的增加,环比下降则与汽车厂商的供应限制有关。来自OEM和其他业务的收入同比增长21%,至1.05亿美元,环比下降43%。

毛利率稳步高于同业,2020年以来公司毛利率持续提升,一直稳定在60%-65%的水平,营业利润率也在30%-40%的水平,高于同业。这与该公司在R&D投资积累的壁垒密切相关。在2021财年营收同比增长50%的前提下,R&D费用率也保持在20%以上。

3.4微软微软(MSFT。美国)

高调进军元宇宙

2021年11月2日,微软介绍了微软在元宇宙、人工智能、云计算和大数据、混合办公、数字化转型、数字安全等领域研发的创新技术、应用领域和行业场景。在会上,首席执行官纳德拉宣布,微软“将探索metacosmic技术,并与一系列其他大品牌和企业一起加入这个数字世界”,成为继脸书之后又一个备受瞩目的科技巨头。

软件布局:两个平台

微软推出了两个新的软件平台,Dynamics 365 Connected Spaces和Mesh for Teams,以开发和探索元宇宙:

1.“Dynamics 365 Connected Spaces”的目的是提供一个全新的视角,帮助管理者深刻理解零售商店、工厂和车间中客户的移动和交互方式,以及如何在混合的工作环境中优化健康和安全管理。人们可以通过人工智能驱动的模型和观察数据,在零售店、工厂和车间等任何空间进行交互。计划12月初推出测试版。目前,这种产品已被用于参观新冠肺炎医院的病房、丰田汽车工厂和国际空间站。

2.“微软团队网格”(Mesh for Microsoft Teams)将在微软现有的团队功能(在线会议)中增加一个名为Mesh的混合现实功能,允许不同地点的人加入协作,举行会议,发送信息,处理共享文档等。通过生产力工具团队,分享全息经验。该功能还可以让人们体验到一个具有个性化3D头像的沉浸式空间,该功能将于2022年上半年推出,主要面向普通用户。虚拟体验协作平台Mesh将被直接植入现有产品微软团队,以改善用户的虚拟体验,最终目标是将公司的混合现实和HoloLens与会议和视频通话功能相结合。

硬件布局:Xbox和Hololens

微软的Xbox是全球三大主机游戏平台之一(另外两个是任天堂和索尼)。首席执行官纳德拉表示,该公司的视频游戏设备Xbox未来将专注于将元宇宙集成到他们设备上的游戏中。除了游戏平台Xbox,该公司还在2016年初推出了AR/VR设备Hololens,并在2019年推出了第二代。

Hololens出货量不佳相比市面上的VR/AR相关产品,微软HoloLens的劣势在于价格偏高。2019年2月24日HoloLens2的预售价为3500美元,而Meta公司2020年推出的最新Oculus Quest 2仅为299美元,不到微软HoloLens的十分之一。而Oculus Quest 2的分辨率是每副眼镜18321920(大致相当于4K的高质量)。可以说Meta的Oculus Quest 2在性价比上有很大优势。这也使得2021年第一季度Oculus的市场份额达到75%,Hololens的出货量很难排进前六。

毛利率近70%,目前公司毛利率一直稳定在60%-70%。随着收入规模的提升,营业利润率从21财年开始逐渐上升,最近一个季度的营业利润率已经达到44.7%。R&D费用率基本处于10%-15%的水平,销售费用和管理费用率从2021财年开始整体下降。

3.5腾讯控股(700。香港)

中国的超宇宙布局是最全面的。

腾讯在社交、游戏、电影直播等领域的多年布局,使其成为一个相对完整的领地。外媒Not Boring制作了一份完整的腾讯元宇宙产业版图,由游戏渠道引擎Epic支撑,包括Roblox、《After The Fall》、《英雄联 盟》、《堡垒之夜》等游戏开发平台,以及twitch、Discord、斗鱼虎牙等直播社区。拼多多、Shopee等电商渠道;Zoom、腾讯会议等远程办公软件。马在2021年第三季度财报会议上表示,超宇宙是一个令人兴奋的话题。我相信腾讯有很多技术和能力去探索和开发元宇宙,在游戏、社交媒体和人工智能相关领域有丰富的经验。此前,马在内部刊物《我的世界》中写道:“一个激动人心的机会来了。移动互联网经过十年的发展,即将迎来下一波升级。我们称之为真正的互联网。”

通过Epic布局游戏渠道和技术开发底层

其核心资产包括业界领先的游戏引擎虚幻引擎《三观》和客户端游戏发行平台Epic Games Store。从收入结构来看,自研游戏业务贡献了大部分收入。

《堡垒之夜》涵盖PS4、XBOX One、任天堂Switch、PC、IOS和Android等主机,PC和移动平台。尤其是2018年3月IOS移动版上线后,4月流水突破2.96亿美元,5月达到3.18亿美元,创下游戏行业月收入新高。虽然是一种逃跑游戏,但是《堡垒之夜》和《堡垒之夜》类似,都是有独立经济体系的平台游戏,甚至有一定的虚拟社交属性。

2019年2月,《我的世界》与美国电子音乐制作人、DJ ChristopherComstoc(艺名Marshmello)合作,在游戏中举办了两场音乐节,共有1700万玩家加入,同时在YouTube、Twitch等平台观看直播的人数超过2700万。2020年4月,《Roblox》与美国说唱歌手特拉维斯斯科特(Travis Scott)合作,在游戏中举办了一场“天文”虚拟演唱会。Epic官方数据显示,演唱会吸引了超过1200万玩家直接参与,超过300万直播平台观看用户。

EGS打破蒸汽垄断。2018年底,Epic推出了自己的PC端游戏分发平台EGS,通过垄断新平台(《堡垒之夜》护航)采取免费赠送一款游戏刺激付费的策略,打破了Steam长期垄断的PC游戏分发市场。公开数据显示,Steam占据了PC游戏近75%的市场规模。相比Steam 30%的PC游戏分发,Epic将平台降低到12%以示平台对游戏开发者的友好,采用虚幻引擎的开发者也可以降低5%的分成。

大型游戏开发的核心工具:虚幻引擎虚幻引擎(unreal engine)是一个实时引擎和编辑器,具有照片级的渲染功能、动态的物理和效果、逼真的动画、健壮的数据转换接口。2020年5月,Epic在PS5上发布了第五代虚幻引擎(UE5)的视频。据介绍,UE5可以实时渲染细节,堪比电影CG和现实世界。它包含两项新技术:Nanite和Lumen。前者是虚拟化几何图形的工具,后者是动态全局光照工具。(来源:未来智库)

新游增速可期,将加大优质IP布局。

第三季度海外游戏市场增长强劲。在《堡 垒之夜》、《堡垒之夜》、《王者荣耀》等手游的带动下,Q3本地游戏收入增长5%至336亿元。国际市场游戏同比增长20%至113亿元,同比增长20%(按固定汇率计算增长28%),原因是《CODM》、《天涯明月刀》等游戏表现强劲。海外游戏市场前景明显大于国内,贡献板块主要收入增长目前在增加。新巡演上线以来表现不错。《Valorant》自10月8日上线以来表现亮眼。

根据传感器塔的数据,预计首月流水超过21亿,已经登顶畅销榜Top2,依然保持前六水平。自10月22日《部落冲突》上线以来,预计流水超过2.6亿;第四季度新游上线,有望带动游戏收入增速回升;宏观因素拖累了广告业务的增长。在线广告业务Q3同比增长5%。虽然教育、保险、游戏行业广告需求疲软,但广告主对消费品和互联网服务的稳定需求,以及易车合并带来的广告收入贡献,仍推动了广告收入的增长。

在微信小程序和微信官方账号广告收入增长的带动下,社交及其他广告收入同比增长7%至190亿元;由于腾讯新闻应用的广告收入减少,媒体广告下降4%,至35亿元。金融科技和企业服务强劲增长第三季度金融科技和企业服务收入同比增长30%,至433亿元。在支付方面,公司加强了与银联的合作,通过中国银联快通应用功能,在支付和服务方面开拓了新的场景。CRM Saas腾讯企业服务超过100万家企业,越来越被大中型企业采用;数据库PaaS TDSQL已经为3000多家客户提供服务,包括金融、公共服务和电信等多个垂直领域。

投资了日本角川集团公司,该公司出资300亿日元收购了日本角川6.86%的股份。Kakukawa Group是一家日本文学、电影和游戏领域的文化出版公司,拥有大量知名IP,包括三个轻小说库,如《英雄联盟手游》,以及开发过知名游戏的开发商From Software,如《数码宝贝:新 世纪》和《电击文库》。我们认为,公司投资日本角川,加强了海外知名IP的投资和布局,有利于t

精选报告来源:【未来智库】。未来智库-官方网站

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