魔兽世界6.2酿造修士攻略指南,6.2修士天赋,铭文,属性选择,坦克技术等指南。6.2酿造修士属性选择分析解读。新版本的地狱火要塞副本对谭和尚还是很友好的。
6.2 T182酿造修士:当你的生命值低于盘牛式的50%时,嫁接没有冷却时间。(会直接体现在你插花技巧的描述上)
4件:每使用一次嫁接,金钟罩剩余冷却时间缩短5秒。
总的来说,虽然护甲提升(只涉及白甲,绿甲不受影响),醉拳比例大幅降低20%,酒仙的脸伤也会大幅改善,但是怪的机制没有改变。
酒仙的资源被吸收一半是一个很大的打击。虽然削弱在意料之中,但是配合清醒的削弱,真的是重刀。也是因为醒酒的弱化(效果更差,所以维持的意义降低),相对破气在这方面的劣势也更小,可能用的更多。
T18特效很厉害,尤其是4枚至少可以减少金钟的充电时间,一次触发2枚(如果你的手够快)相当于减少10秒。
因为T18的实力,可能会延伸出各种脑洞:放弃幻灭,以移花、金钟、活血为主保留血线?堆血缓冲电梯?我在这里拿不定主意,还得期待你的实测。
6.2酝酿武僧天赋技能(红色标记为推荐天赋)
第15级:行动援助
像兔子一样移动:万金油的选择。
快如猛虎:30秒冷却6秒,70%加速,带固定和诱捕(减速);战术选择,钥匙可以交给队友,需要加速爆发的时候。
势如破竹:这是长跑天赋。BOSS站好像不需要这样的情况。另外很有意思的是,兔子下的碾压和其他两个天赋下的碾压不是一个技能(独立计算充电时间)。有心有钱的同学可以来回洗一下,缩短跑尸时间。
30级:伤害/治疗
真气波:波总是提供4伤4治,而且必须交替生成。每个伤害/治疗值50%AP,是最无脑相对弱的选项。
气爆:现在爆前减的公式是275%AP治疗。爆发治疗量最高最可控,读条不会影响你的闪击和普攻。但治疗量的延迟效应,无法移动释放,手感差是明显的缺陷,在辅助团队治疗方面可能会更好。
禅珠:热的部分大概是每跳9.5% AP,爆的大概是125% AP治疗。爆炸治疗量buff后,低血线自动爆炸的机制优势略有体现,更好的利用了瞬间高毅力,让治疗更加及时。6.1应该是非常不错的选择。
第45级:资源
力量与平衡:单位时间内提供的真气最多,控制需要一点技巧。一是避免真气溢出,二是在CD结束后的一个醉酿循环中,权衡是早一点把力量渗透到下一个循环还是晚一点在这个循环中使用。【李灌钱钧和金创医学的提神机制】
气血提升:气血上限1点,回复15%精力。与其他两个天赋不同的是,它们以能量而不是气的形式提供资源,这意味着它们可以转化为更多的花朵或小雪,以提供更多的自愈和伤害。
真灵酒:每分钟2次呼吸是三个天赋中最少的,但亮点是提供了5层飘渺酒,在飘渺荒前期非常吸引人,中期防止黑脸无酒也非常好。
目前这一层的天赋差距也缩小了,给了最多的真气,有更多的能量来移花(最好的有T18特效的相位),真气酒飘渺。看看哪个好用吧。套装特效后升应该更好。
60级:控制
和平之戒:沉默中断后的无力
金疮药:不需要另外两个强力伤害时的选择,适合对付光滑伤。5人默认选择。
身体还不错:45秒,3层buff,超过15%血的伤害会被触发,而且减半。伤害类型不限。醉拳后身体的判断和计算还不错,所以不能影响进入醉拳池的伤害量。
驱散魔法技能:PVE相当于自身的驱散效果,90%魔法伤害减免,持续6秒,需要选择高值魔法伤害减免。
90级:伤害增强
碧玉乱舞:9跳6秒,互动与神河踢相同,每跳数值为神河踢的80%。它的CD等于持续时间,可以快速减少,所以在任何快速等级下,它的能量消耗率都是40能量/CD,CD期间的能量回收也是60点(69点以上)。用来替代AOE穿透阳光的位置,但不要盲目追求全覆盖从而挤压动花的能量;最好是真气上升的时候吃。
白虎下凡:选择万能油也是定点爆炸最强天赋,在针对AOE 3时达到最大效果。此外,它的次级嘲讽技能可以用来辅助坦克中的一些小怪。
气爆发:6.1buff虽然造成了很多伤害和治疗,但是坦克一般不会滚来滚去造成伤害。类似爆裂,如果团队需要辅助治疗,可以试试。
100级:加特效。
灵魂之舞:允许法术伤害受醉拳机制影响,但数值仅为常规醉拳的30%。慈善收容所的遗迹。
这个天赋在于醉拳。底子不到10%,怎么还没删?
同层的两个人才太强了。
对了,既然常规的醉拳已经削弱了,如果灵魂之舞直接提供同样的效果就好了。被动同情挺好的。
破气:相比坦克,这个天赋更倾向于DPS。它最大的缺陷就是会一次放空几乎所有的真气,T18和它的相互作用不好。它的硬度缺陷会在与变谭的战斗中减少,在AOE战斗中它的DPS优势会更大。“3气”的作用相当于“活血酒”,可以触发治疮药和4T17,6.1修订的“4气”解释。下面是详细的解释:
4气的效果不是附加伤害,而是将1气的效果变为AOE伤害。
对主目标造成比单个目标100%的伤害,其他命中目标分担平均伤害(1-1/目标总数),即随着目标数量的增加,总伤害会无限逼近200%的单个目标伤害。
比如2个目标下,主目标100%伤害,另一个目标50%伤害;3个目标下,主目标100%伤害,另外2个目标33%伤害;在4个目标下,其他3个目标各受到25%的伤害。
憋气:持续时间只有5秒,也就是只能提供30秒醒酒,5次促进血液循环,1-2次捂金钟罩。
几乎不再有酒后扔CD的问题。只需在一次酒后投掷前用尽真气,开始踢5次,能量就不会溢出。
醒酒效果差,救醒酒效果也差。是否应该在需要的时候考虑专注金钟罩,实现利益最大化?
6.2酿酒:这是一个非常好的雕刻,如果你用它来做其他战术雕刻的话。
幸运珠:虽然看起来很聪明,但是一颗珠子能做什么呢?
玄牛传:战术雕,让雕像帮你打一个小怪物,用于一些高危小怪物,比如缚火之狼。
禅修:好像没多大用,更多的是防止自己打断。
嫁接:最后一站(低于35%血)减少了移花的能耗,让你更容易使用二连,推荐。不清楚是否受2T18特效影响。
轮回之触:如果你确定在一场战斗中不会需要第二次轮回,就插上,尤其是缺气的破天赋。
醉射:范围加大了,暂时没发现什么。
金钟罩:战术雕文,BOSS法术伤害高,物理伤害可以忽略的情况下可以使用。副作用是可以长期维持的30%自疗加成。
6.2酿造僧侣属性的选择是
耐力:增加你的血量只是一个生存属性。如果你选择了耐力而牺牲了其他属性,虽然高血量看起来很刺激,但这可能意味着你的治疗要增加更多的血。所以请克服对血量的崇拜。通常,设备已经提供了足够的有效血量。如果你觉得经常心烦,可以试着换一个耐力饰品,但一般不要换宝石。敏捷:提供攻击强度(AP)和比过去更少的闪避。敏捷在去掉暴击收入后就更不受欢迎了,只能是装备本身带来的,只是一个随装备提升的属性。一般不建议在两者差距不大的情况下,用比较差的绿高配装备替换比较好的绿低配装备。护甲加成:增加护甲和AP应该是所有坦克的最佳属性。它只出现在项链、斗篷、戒指和饰品上。最近,当BLZ的热修复程序使拾取专门在酒仙,使用好运硬币和个人拾取在这些部分将只获得装备绿色装甲。如果你想要别的,你需要把它切割成风。装甲武器结界是最适合坦克的结界,不仅仅是因为绿甲是最好的属性,还因为它出色的触发机制。护甲药水可以让你的金钟罩等自愈手段的厚度瞬间突破天际。暴击:提供伤害/治疗增加和飘渺酒的主要意思是飘渺酒,伤害增加比溅射差。相等的暴击总是比快速暴击提供更多的空灵之酒。110暴击=1%暴击率;算上酒仙的被动,104.76对装备或者触发的暴击=1%的暴击率。精通:增加醉拳比例,按百分比提高AP绿甲,永远比精通好。176精通=1%醉拳比例,110精通=1%AP加成。急速:提高攻击速度和能量恢复,减少鹤踢的引导时间。一个什么都精通,什么都差的代表。因为T18特效,可能会成为一个潜在的方向。90急速=1%急速=1%能量回复=1%攻击速度溅射:造成伤害或治疗时有两个翻滚点,每次你的面板都有几率造成30%的额外效果;另外,增加虎连击的覆盖率和玄牛给出的触发率,可能更倾向于dps的一个属性,而生存收益的利用看似复杂,这可能是一个很有意思和潜力的方向,虽然不是常规思路。66溅射=1%溅射全能:简单粗暴的增加伤害和治疗;减少伤害。属性越粗糙,越贵。万能的主也会增加金钟罩的厚度。130全能=1%伤害=1%治疗,260全能=1%减伤。通常推荐的属性优先级有:
护甲加成暴击=精通快速全方位溅射。目前的快速位置不好预测,我就暂时放在这里,期待你的实测结果。
暴击熟练度收入差别不大,随缘就好。不要以为我是暴击(熟练度)流,穿上高级熟练度(暴击)装备。
也许在T17四件套下掌握的好处会稍微提高,你也许可以保持近似空灵的覆盖范围,获得更多的打脸和减伤,但我对那个临界值是否真的那么容易达到有些怀疑。
6.2酝酿修士当坦克的基本思路,我们要考虑什么是坦克:
生存:这是一个大命题。首先,大部分BOSS对坦克的预期伤害是:温柔-爆炸-温柔模式,我们在这个前提下思考一些问题:
一条稳定的血脉总会受到更少的伤害:这两个都是我们的目标,但在大多数情况下,前者更重要,因为后者在你偏向它的时候不会牺牲太多;当你的血线稳定,总是不满意的时候,你的热小治疗使用率最高。理想情况下,治疗只需要保持你的热度,不需要更多的单技能;稳定的血线会减少治疗的心理压力,减少失误,减少过度和蓝色消耗。另外,减少总伤害,除了正确的开始伤害减少,还包括正确的(另外)避免一些技能的伤害。
锻炼你作为生物的直觉:生物直觉是预测和感知危险的能力,这是任何玩家都应该具备的素质。
关注BOSS的技能时间轴:关注DBM的计时器或者WCL的记录,找出BOSS爆发的时机、间隔、高度,从而选择和安排你和你的团队可以给出的CD减伤技能来应对。换句话说,绝大多数技能应该在大伤之前开启,而不是在大伤之后。
团队情况:我是在治疗视线之外,还是在施法距离之外?待遇需要老板动,待遇是空的。治疗在加血,另一个老板还在打我。这些时候你应该感觉到自己的危险。
输出:疾风还是白虎?这个BOSS的压力允许我点出真气增加输出吗?我可以多注意用轮回来降低dps压力吗?坦克的输出更多的是技能的应用,而不是技术的提升。
有人莫名其妙的声称酒仙群拉仇恨不稳定
持这种论调的人,当你问他原因的时候,往往会拿DKT做比较,但其实酒仙足以提供DPS无法OT的仇恨。DKT只是AOE伤害更大,它不能通过打击来夺走他们的仇恨。
然后他会接着说,‘僧侣’群体只是被雕像嘲讽,但他们会和老板一起被嘲讽’,企图作为上述的证据。看似合理,其实他强行改变了两个概念。
仇恨和嘲讽:这两个完全是两码事。恨的动作有很多,最常见的就是造成伤害。而嘲讽就是复制目标当前的第一仇恨,迫使目标改变(这是主要目的),没有任何仇恨。所以其实和尚们拉团的手段就是醉酿、神鹤(疾风)、醉酒雾甚至火焰呼吸。只是群嘲不是群拉手段。当你背负骂名时,你不需要嘲笑他们。
那么,为什么其他坦克都在运BOSS的时候,你还需要可笑?因为黑帮老大不看你?那么,暴徒,谁走了?如果是黑道治疗,就算你们群笑也没用,因为只有8码远,救不了几个人,而且因为雕像的原因,治疗更不可能是目标;还是说手速太快的dps?如此相似,近战A几乎不可能太快。他们应该知道这样做的后果是被几个怪物杀死。最大的可能是远程占领丢失了一个大火球(甚至是反复开火),导致雕像拉仇恨失败。那么这就是别人正在犯的错误,应该避免(因为极有可能导致减员),不应该被坦克指责;那么最后一种可能就是黑道在打谭老板。这里唯一的原因就是谭老板还在打团技拉黑道仇恨,仇恨还高,导致抢不过来,比如。在这个时候,酒仙被迫使用集团场景拉暴徒回来。这也是别人的锅,不应该由酒仙来给他擦屁股。
最后,我们发现这个人假设了一个别人不应该犯错误的情况,让酒仙去处理。然而,这个例子与酒仙的团队拉动能力无关。而且就算我们要讨论处理这种特殊错误的能力,酒仙的群体嘲讽也是所有坦克中最好的,只需要boss来嘲讽回击就行了。没有群体嘲讽的坦克,只能靠自己慢慢打败博斯坦的仇恨。