声明:本文旨在传递更多市场信息,不构成任何投资建议。文章仅代表作者观点,不代表MarsBit官方立场。
边肖:记得要集中注意力。
资料来源:多多研究所
原标题:“X”到“赚”:赛道现状及破局思路
写在前面
我们从不同的X模式中选取了10个有代表性的项目,从项目背景、进度、机制、轨道定位四个维度进行对比。所以我们希望从宏观的角度审视X到earn生态,思考X场景的切入角度和意义,了解earn模式的必要性和创新性,以及不同项目和StepN在经济模式上的差异。
项目比较:
x赚的是“x”
1.x的分类
上表中列出了各X模式下的代表项目及其机理解释。在Axie的边玩边赚,StepN的边跑边赚的举动之后,X模式逐渐演变成了一种“什么都能赚钱”的状态:
吃饭,学习,走路,骑车,做爱等等。在日常活动中;搜索,喜欢/制作小视频等。在Web 2行为模式下;竞赛答案、卡牌游戏等游戏化。从GameFi_Chill总结的生态全景来看,现阶段的项目还在move to earn的模式中探索,试图从StepN的目标用户中分一杯羹。
图片来源:GameFi_Chill
2.X后面的逻辑/切入点
从出发点思考,x赚是项目方对用户的一些行为的鼓励——吃饭、阅读、写作、策展、互动等。很多时候,项目方可能会设计一个场景,“刻意”鼓励用户参与,但这样的激励往往难以持续,也不利于增加用户粘性。项目方不妨从心理上思考一下人们愿意参与什么:
适合嵌入日常生活的潜意识/习惯:有多少人在餐厅吃饭前会对食物拍照?或许遵循这个思路,Poppin中的X就是通过分享食物照片让用户给虚拟宠物喂食的行为。虽然骑车挣钱不是一种下意识的行为,但它也是一种无需额外时间就能嵌入人们日常生活的活动。成瘾行为:与其培养一种习惯,不如把X设定为“成瘾”行为,可能是追剧,宠物等等。满足感/成就感:X的场景可以结合即时满足感,比如学习一门语言,正确回答问题等平台实现技能变现。理想化的愿景:源于生活但又高于生活的愿景也是现代人所追求的,比如Hivemapper旨在通过行车记录仪由个人构建的去中心化地图。此外,x to earn比play to earn有更广阔的叙事空间——比如Bike to earn类型的项目提出实现碳排放并回归经济,通过减少碳排放将与碳排放挂钩的真实价值回归经济体系,或者Hivemapper用行车记录仪创建的去中心化地图。开发者有很大的空间继续想象现实生活中或者网络上可以实现为X的行为。
虽然x赚的核心是x的行为,但是很多项目都加入了social-Fi的元素。在这里,social-fi的要素可以理解为一种鼓励用户成长的策略,同时social的要素也需要与X的行为相契合,以增加用户粘性,打造充满活力的生态。比如EyesFi中的用户可以通过关注对方、赠送礼物等方式获得代币奖励,或者增加智慧值加速代币赚取,这与EyesFi中鼓励的策展、赞行为密切相关。
社交的要素也可以是“非互动的”,而是单向的展示。比如quest3.xyz中的奖励是一个SBT(灵魂绑定令牌)NFT,不能交易或转让,供用户记录自己的足迹,增加成就感和纪念性。
但就目前的行为模式来看,X模式并没有颠覆性的创新。它更多地再现了人类的日常行为(如StepN倡导的Move)或重塑了现有互联网模式下的娱乐成瘾阶层(如定位为Tiktok版Web3的火箭视频)。
X to Earn的“赚”
1.项目的长期运行取决于两个方面:内部经济周期和外部正回报。
内部循环:游戏模式的迭代,数值的调整等。把x赚的核心放在赚行为之上,似乎不是一个明智的选择。虽然X模式可以吸引大量受利润驱动的用户尝试,但在庞氏经济结构下,项目经济要想可持续,就离不开玩偶般的引体向上之举。正是因为earn,项目的币价下降了,就像互联网取消/减少了用户补贴一样。Axie Infinity和StepN面临的是第二阶段创新和存量解决方案的问题。在增加“内在价值循环”的基础上,他们选择了不同的策略。
由于代币价格下跌、浪人侧链被黑客攻击、经济模型不完善等市场因素,阿谢的DAU正在经历明显的下滑趋势,用户开始大规模流失。
图片来源:纳维克
Axie Infinity的版本迭代选择了玩法作为突破口。2022年4月7日,阿协推出新版Origin。新版本降低了用户门槛,新玩家可以免费领取3个初始Axies进行试玩;7月1日,阿协推出虚拟土地质押功能。不同的土地质押每天可以获得不同的AXS收益,这在一定程度上可以理解为游戏中earn模式的改进和用户盈利模式的拓展。
图片来源:Axie Infinity
而StepN则是通过调整游戏价值来升级游戏经济。根据公告,StepN的措施包括,例如,通过GST值进行动态成本调整,添加运动鞋和宝石的回收机制,以及跨领域能量桥。当然,跨链能量共享可以理解为传统游戏的多服形式。在索拉纳和BNB链之后,StepN将于7月16日开始支持以太坊,并将其命名为猿王国。BAYC持有者将有机会获得一只免费的薄荷鞋;换句话说,StepN不仅看中以太坊生态的流量,还瞄准了NFT蓝筹项目所拥有的流量,作为开拓新用户的尝试。此外,STEPN还选择将季度利润的5%用于GMT回购和销毁,并减少代币供应以调整经济模式。
叙事结构调整和合作项目带来的外部效益达到内部价值循环是一个需要不断调整的过程。同时,项目也可以思考如何增加外部价值。我们认为外部价值的增长有两个来源:品牌营销/叙事和合作伙伴。
观察后期STEPN的叙事和品牌营销的调整,可以看到项目方逐渐将用户的注意力转移到健康上,以及运动带来的人与人、人与自然的连接意识。此外,该项目还通过拍卖捐赠强化其品牌理念。
此外,项目与Web2 enterprises的合作还可以增加外部价值,比如STEPN与ASICS联合推出的NFT跑鞋,也有用户在STEPN Twitter上留言,表示希望看到与Supreme的联名。
2.以“赚”为核心的项目,有一段时间在技术、运营、经济模式上都没有创新。
整体来看,这些项目都是探索“赚”的模式作为项目创新,但在创意和运营模式上并无新意。一种是对Axie/StepN的模仿,另一种是简单地将线下的行为/游戏/社交模式贴上代币式的盈利标签。这意味着,对于项目方来说,靠赚钱噱头吸引的玩家,既不能为项目赋能,也不能对平台产生高度粘性。当互联网平台依靠补贴引发一轮烧钱大战时,这样的商业模式一直备受争议。更重要的是,当项目方过于注重earn模式的实现时,项目生态的长期性被瓦解。毕竟在传统的连锁游/互联网模式下,用户也有多元化的盈利方式。虽然x赚打破了网络的界限,有了更加开放透明的经济;但是,随着流通中的资本(如代币/NFT)越来越多,资本价值的稳定性就越有可能失衡。Earn的有效性、可持续性、可实现性都在探索阶段。
3.在缺乏热度和深度挖掘的模式下,项目获取客户的渠道非常有限。
x赚还是“实验阶段”。当项目机制不够成熟、不够特殊、不够吸引人的时候,用户数量少就意味着绝对的劣势。以最直观的Twitter关注者数据为例,StepN关注者约为639.6K,而Axie Infinity为945.4K;图表中总结的大部分项目仅与10K有关。可持续盈利模式是吸引大部分用户进入游戏的第一指标。从营销的角度来看,这些X模式在话题热度和深度上并没有创新,这也意味着它们的流量天花板很低,既不能吸引新用户进入生态,解决用户痛点,也不能维护现有客户。
以20年起步的问答赚钱项目PlotX为例。虽然项目方与各大比赛建立了联系,组织了相关的问答比赛,但从未抓到用户,无法满足真正的需求。对于传统玩家来说,在链条上参与竞猜游戏和在网络上参与竞猜游戏没有实质区别,只是收益从法币变成了价格浮动的代币。我们认为,项目方往往会想象出一个“伪需求”,期望用户有兴趣参与其中,本末倒置。
在StepN热潮退去后的一段时间内,可能很难再看到下一个能结合“天时、地利、人和”的项目了。
如何创新x赚模式?
如果x赚模式想要打入下一个阶段,就要考虑以下几个要素:
根据项目阶段,项目方需要有所突破和创新:
X to earn在项目初期的“激进扩张”值得一试。激进扩张的方式可能是提供更短的回报周期,甚至是烧钱制造足够的噱头来吸引用户进行X行为。比如Paypal在创业初期给用户5美元的奖励,从而保证了每天2%以上的指数级增长。在项目的开发阶段,必然会有一个市值缩水、筛选参与者的阶段,但这并不等同于“死亡螺旋”。虽然Axie Infinity的代币价格下降了90%以上,但是新用户还在不断出现,项目方也在熊市中坚持打造,所以看起来这款游戏的公允价值也在不断积累/被发现。无论卡帕实验室在文章中提到的那种发展模式——靠氪支撑“打”,靠懒支撑“勤”,打卡,靠网支撑“分”,实现流量,x赚都需要找到可持续的经济来源,实现第二条增长曲线。从宏观上来说,项目要围绕X建立一个生态系统,这个生态系统可能包括赞助商、广告商、贸易商、收藏家、忠实粉丝、游戏玩家、淘金者等等。通过生态中多方的生产和交换,一个经济系统是封闭的。另一方面,我们正在看到一些Web2企业将x赚作为一种全新的商业模式和营销理念,打开了Web3探索的大门。
Multicoin Capital在推出Venture Fund III的时候就指出,未来会关注物理工作证明的概念,即利用链条上的经济系统来刺激链条下的“可验证”工作,从而进一步扩大链条上的资本形成和人们对链条的合作形式(例如Multicoin参与了drive to earn的项目)。其实好像体力劳动证明是X赚里的分类之一,也就是X的场景发生在链下。
正是因为x赚有趣的把链下的行为和链上的经济模型联系起来,x赚形成了连接Web2/Web3的桥梁。我们发现传统的Web2企业正在进行大胆的尝试,试图利用自身的X优势,用X赚的模式来吸引用户,推广自己的产品迭代。
SAIC、浦东新区、阿里旗下的知机汽车提出“原石谷用户数据权利计划”。这个计划的本质是努力赚钱。一方面,用户通过授权收集正规数据来挖掘“原石”。这些积累下来的“原石”不仅代表数据权,还可以用来换取汽车的指定硬件,软件带来的是实实在在的反馈。另一方面,对于产品来说,越来越多的数据驱动着产品的迭代。另外,从品牌的角度来看,“让用户拥有自己产品产生的数据权利”确实是Web2中从未有过的全新概念,有助于吸引投资人、消费者等。
在X赚模型中,X是项目叙事的起点,是项目冷启动的价值,是解决人类真实需求的方案。Earn是Web3领域的普遍卖点,良性的盈利模式和稳定的经济周期是项目长期发展的一些必要条件。Earn不应该是x的目标;相反,不能分开的X和earn,应该并行进行。换句话说,只有在X模式下用户能感受到乐趣和吸引力,才能赚到锦上添花,为项目的长期运营提供活力。
涉及
1/ 现在 发布任务让用户来完成,成了很多Web3项目的营销方式。用户撸毛获得收益,项目方获得用户。但目前的撸毛很肝,大量的繁琐操作耗时耗力。在做任务这件事上有没有体验更好,效率更高的工具? @Quest3_xyz 正在用一种“Quest to Earn”的新模式解决这个问题。 pic.twitter.com/qFeCoE4RbU
— 深潮TechFlow(420,69) (@TechFlowPost) July 11, 2022
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