序
近二十年来,游戏产业呈现出增长的趋势。预计到2021年,全球游戏产业整体规模将达到1758亿美元,游戏玩家数量将达到30亿左右。端游、页游、手游以及目前大热的连锁游戏轮番上阵,推动着游戏行业的市场规模向前发展。当然,目前游戏行业也遇到了一些困难,尤其是在中国,政府出台了相关政策,尤其是在防止未成年人沉迷游戏方面;此外,游戏行业本身和竞争环境也存在一些挑战:其他娱乐形式的出现冲击了游戏行业;游戏本身生命周期短,行业竞争激烈;此外,行业寡头集中度高,中小游戏厂商难以生存。
比特币诞生于2008年,天才少年维塔利克布特林(Vitalik Buterin)于2013年创建了以太坊(Ethereum)。此后,区块链工业蓬勃发展。以太坊推出了智能合约,为应用生态提供了基础平台工具,区块链的具体应用一直是行业先行者探索的方向。除了利用区块链技术创新金融和资本市场,区块链与游戏的结合也是讨论的热点。
区块链游戏就是在网络游戏中加入并使用区块链技术,利用区块链技术中去中心化、透明、安全的特点,解决传统游戏中的一些痛点。目前,区块链奥运会通常以DApp的形式呈现。以Axie Infinity为代表的流行连锁游诞生了,一种新的经济模式——Play-to-Earn也诞生了。
一、游戏行业概述1。游戏产业链
IP持有者:类似于传统制造业的原材料供应商,提供制作游戏的“原材料”之一的IP。任何IP都可以做成游戏,被游戏制作者“购买”,比如动漫、电影、小说等等。
游戏开发者:是游戏的制作人,通常是工作室架构。一个工作室对应一个游戏,30-50个小游戏团队,100多个中大型游戏。
游戏发行商:可以比作“销售代理”,负责销售、运营、更新、对接渠道、市场投放等具体工作。发行商的核心作用是“卖”游戏,让流量最大化。行业现在的趋势是研运一体化,也就是开发和发行都是自己做。
渠道商:即游戏的“销售/发行平台”,是流量的提供者。各种线上官网,网游商城,手机里的应用商店,线下商店,网吧,甚至老报刊亭都是渠道商,种类繁多。一般渠道商靠水分成和广告盈利,是产业链中最稳定的“坐地收钱”环节。
2.游戏产业的市场形势。2020年,虽然玩家在新冠肺炎疫情下参与游戏和消费激增,但疫情二阶效应的负面影响在2021年越来越显著。远程办公和供应链中断将继续对游戏行业构成挑战,尤其是主机游戏和PC游戏。
2021年7月,Newzoo发布《2021年全球游戏市场报告》。根据报告内容和相关数据,预计2021年全球游戏市场将产生1758亿美元的收入,与去年同期相比小幅下降1.1%。报告从各个地区和垂直市场的收入分布,以及到2024年全球游戏市场的预期增长趋势等方面进行了详细介绍。各地区和市场的总体情况如下:
报告预计,2021年,移动游戏将产生907亿美元的收入,同比增长4.4%,来自移动游戏市场的收入将占全球游戏市场收入的一半以上。
相比主机游戏和PC游戏,手游受疫情二阶效应的影响较小。与去年的情况类似,亚太、中东、非洲等新兴市场仍将拉动手游收入的大部分增长。
到2024年,移动游戏的收入增长将继续超过主机和PC游戏。这一趋势得益于新兴市场的推动、移动游戏商业化方案的不断创新以及互联网的发展
苹果移除IDFA(广告标识符)的做法必然会限制移动平台的营销空间,同时也会对来自广告(广告收入不包含在Newzoo的统计方法中)和依靠精准用户投放的手游的收入产生影响。然而,这种做法不会阻止消费者在游戏上的消费。
手游的持续增长也意味着未来几年PC游戏的市场份额会略有下降。另一方面,到2024年,日益成熟的新一代主机游戏内容将加速主机游戏收入在全球游戏收入份额中的增长。一批原定于2021年发布的游戏将于2022年或之后几年推向市场。
2021年,主机游戏市场年营收将萎缩8.9%,至492亿美元,主要是新冠肺炎疫情对3A级主机游戏发展的影响所致。A级主机游戏的开发需要大规模的跨部门合作,研发成本非常高。对于PC游戏来说,类似的影响也是存在的,只是程度较轻。
2021年,全球PC游戏市场将产生359亿美元的收入,同比下降2.8%。这一收入的大部分(333亿美元)将由盒装/数字PC游戏贡献,其余26亿美元将由网页PC游戏带来。随着网页游戏玩家不断向移动终端转型,到2024年网页游戏收入将进一步萎缩。
2021年,亚太和北美的游戏收入将分别占全球年收入的50%和24%。到2024年,这两个地区的份额将略有减少,主要是因为拉丁美洲、中东和非洲将有更多增长。
2021年游戏市场规模-按地区统计
2021年,亚太地区以882亿美元的市场规模成为全球游戏收入占比最高的地区,占全球游戏收入的50.2%。其中,中国市场以456亿美元的收入成为亚太地区最重要的游戏收入贡献者。由于亚太地区的游戏市场以移动游戏为主,因此受新冠肺炎疫情的影响较小。相比较而言,北美大部分是主机游戏用户,所以受疫情打击较大。尽管如此,北美仍在2021年全球游戏市场收入中排名第二,贡献高达426亿美元(主要来自美国)。
2021年全球游戏细分市场
全球新冠肺炎疫情对游戏的开发和发行影响很大,这是许多游戏推迟发布的主要原因,并影响到2021年的整体市场收入。其中主机游戏受到的冲击最大,PC游戏也受到了一定程度的影响。相比手游,主机和PC游戏的开发更依赖于庞大的团队,开发成本更高,需要更多的跨界合作。新一代主机游戏(即PlayStation5和Xbox系列XIS)的延迟发布也给这两款主机带来了严峻的挑战,尤其是对PlayStation而言,因为其第一方游戏在正式发布时就以全价出售(相比之下,Xbox采用了订阅服务策略,通过Xbox Game Pass会员的方式收费)。此外,全球半导体供应短缺也加剧了问题的严重性,对消费电子产品的供应造成负面影响,包括新一代主机游戏和高端PC游戏硬件。综合这些因素,2021年主机游戏板块收入492亿美元,同比下滑8.9%;个人电脑市场收入为359亿美元,同比下降2.8%。这两个细分市场将在今年之后恢复增长。
相比之下,新冠肺炎疫情对手机游戏的影响要小得多,因为手机游戏的收入更多地取决于消费者在热门游戏和其他可选游戏上的支出。2021年,该细分市场的收入达到907亿美元,同比稳定增长4.4%。虽然硬核手游和跨平台游戏增加了消费者对高端移动设备的需求,但全球半导体供应短缺对手游市场的影响仍然有限,因为对于手游玩家来说,设备的硬件不如主机和PC重要。
2021年的游戏玩家结构
2021年,全球游戏玩家总数将接近30亿大关。与2020年相比,这一数字同比增长了5.3%,这表明2020年游戏行业的强劲增长势头不仅带来了玩家数量的持续增长,而且还有更大的增长空间。与前几年的情况类似,玩家数量增长的主要驱动力是:网民数量的增加、更好的网络基础设施条件以及价格合理的智能手机和移动网络数据包。上述主要驱动力在增长率明显的主要地区影响尤为明显,如中东、非洲和拉丁美洲,这些地区也是玩家数量增长最快的地区。包括中南亚、东南亚等新兴市场在内的亚太地区拥有全球最多的活跃游戏玩家,占全球游戏玩家总数的55%,远高于其他地区的玩家数量。
3.游戏行业未来增长预测
游戏市场将在2021年从小幅下调中快速恢复。全球游戏市场将以8.7%的年复合增长率攀升(2019 -2024),2023年突破2000亿美元大关,2024年总收入达到2187亿美元。
展望未来,2022年,全球游戏玩家总数将突破30亿大关。全球玩家总数将继续以5.6%的年复合增长率增长(2015 -2024),到2024年达到33亿。随着全球越来越多的用户通过移动设备访问网络,游戏玩家总数的增长将呈现放缓趋势。到2024年,玩家总数的增长率将降至“仅有”3.2%。从细分市场来看,大部分玩家都是手游玩家。2021年,全球30亿玩家中,约有28亿玩家是手机游戏玩家。到2024年,我们预测移动游戏的玩家总数将增长到31亿,突破去年的30亿玩家大关。相比之下,2021年将有14亿PC游戏玩家,包括正在慢慢转向手机游戏的网页游戏玩家。2021年,主机游戏玩家总数将达到8.71亿。到2024年,主机游戏玩家数量将继续增长,主要是因为主机游戏在中国和韩国等两大市场的份额将会增加。此前,主机游戏在这两个市场的发展势头都不是很强劲。
4.游戏上市公司
2020年,全球上市游戏公司100强总收入达1663亿美元,同比增长23%,占2020年游戏市场总收入(不含广告)的94%。与2019年相比,前100家上市公司的收入占游戏市场总收入的93%,这表明2020年是大型游戏公司发展势头更强的一年。目前,世界上最大的游戏公司是来自中国的科技巨头腾讯。腾讯是Riot Games的全资母公司,同时还持有市场上几家头部公司的股份。去年,腾讯共获得274亿美元的游戏收入,同比增长34%,比收入排名第二的索尼多了近100亿美元。
二。区块链游戏概述
关于区块链游戏,首先想到的可能是2017年以Cryptokitties为代表的收集和交易游戏,这款游戏将区块链的“交易属性”和“资产的独特性和私有性”与游戏玩法相结合。2017年12月9日单日活跃1.4万,一度导致以太坊交易受阻。此后,越来越多的连锁游戏出现,游戏内容也多样化。
截止2021年9月27日,来自DappRadar的数据显示,全网已有836款游戏Dapp上线。9月27日游戏用户数达到92.7万,日交易额达到1562万美元。从2021年7月开始,链游的数据快速增长,玩家从4月初的8万增长到9月的92.8万。日交易量从4月初的约50万美元增长到平均约4000万美元,最高日交易量超过9300万美元。
根据南森公布的资料,区块链运动会的发展大致可以分为四个阶段:
第一阶段:市场以创新型NFTs游戏和养成类游戏为主,游戏属性不强,但这打开了连锁游戏的市场。
第二阶段:以玩赚和NFTs为主要亮点和属性的端游和手游。这类连锁游戏具有一定的游戏属性。与传统游戏相比,可玩性更低,开发难度和周期更短,更注重其资产的价值而非游戏性。由于开发周期短,各种鱼龙混杂的小游戏迅速抢占市场。
第三阶段:在第二阶段的基础上,几乎同时开始开发质量更高的游戏产品。他们也是以区块链为主要背景的独立游戏团队。但与第二阶段相比,更多的独立游戏团队和成员加入,整体游戏质量大幅提升。少数具有猎奇心态的传统游戏玩家被相对优质的游戏所吸引,加入了连锁游戏的群体,连锁游戏逐渐进入大众视野。
第四阶段:随着更优质的3A游戏厂商的进入,开发新的优质连锁游戏,或者在其原有的生态链中加入区块链技术或元素。NFTs和玩赚会成为游戏的常态属性。
目前链游市场处于第二阶段和第三阶段之间,很多3A厂商也在尝试做这个。但目前连锁游市场成熟产品较少,主打产品为玩赚端游,游戏质量参差不齐,整体质量并不理想。目前已有数千玩家入市,一手托起了连锁游戏市场。随着玩家的不断参与,对游戏质量的要求会越来越高。同时,原创游戏玩家愿意为游戏产品和内容付费。这些游戏玩家更容易接受连锁游戏的P2E逻辑。未来,随着区块链技术的发展和普及,将会有更多的传统游戏厂商加入进来,带来更加多元化和高品质的游戏,同时也会有更多的传统玩家关注区块链市场。从乐观的角度来看,连锁游戏的专业化发展和3A游戏厂商的进入,会带来大量新鲜的区块链血液。期待看到游戏成为连接集权和分权的桥梁。
三。GameFi模式根据网络公开资料,MixMarvel首席战略官马艳丽在2019年下半年的乌镇峰会演讲中,首次提出GameFi的概念,即游戏金融,游戏化金融。一般来说,GameFi=DeFi NFT游戏,即在游戏中引入DeFi和NFT誓言,将玩家的资产转化为游戏内资产或代币资产等。从而通过流动性挖掘提高玩家收入。GameFi是指去中心化的金融产品以游戏的形式呈现,DeFi规则的游戏化和游戏道具衍生品的NFT。一个最显著的特点就是用户的资产在DeFi游戏中变成了装备或者工具。反过来,用户可以在参与游戏的过程中获得利益或奖励。DeFi依然是GameFi的核心,NFT是去中心化的必要手段,游戏是GameFi的外壳。随着Axie Infinity的流行,GameFi新的游戏赚钱经济模式诞生了。
目前大部分DeFi游戏主要有角色扮演、虚拟空间、养成战斗、多人构建等。相比以往的移动挖矿模式,GameFi项目与用户的互动性、体验式、沉浸式更强,同时也更具趣味性。比如很多游戏会使用NFT宠物进行繁殖,使用NFT装备提升技能,质押NFT获取收益,或者引入PK对战模式参与战斗完成任务,让用户在玩游戏的同时也能赚钱。
1.“玩赚”模式“玩赚”本质上是一种由区块链技术驱动的商业模式。玩家可以通过充值和玩游戏获得游戏内资产或代币的所有权。相对于免费玩、玩到享受等模式,玩到赚游戏的大部分收入不再属于大型中心化游戏公司,而是到了优秀玩家手中。通过参与游戏内经济,玩家可以为其他玩家和开发者创造价值。反过来,玩家可以在游戏中获得资产奖励。这些数字资产可以是在区块链上确认的任何加密资产。比起利润,P2E更关注最大化玩家的参与度。
实际上,P2E的商业模式在传统游戏中由来已久,一些传统游戏中有一群玩家通过出售装备或装备来赚钱。在区块链游戏中,这种模式得到了升级。玩家可以通过玩基于加密货币资产(NFTs)的游戏来赚取真钱。通过积极参与这些虚拟经济,玩家可以获得奖励,如游戏中的资产和代币,然后可以在公开市场上交易或出售。
区块链技术赋予玩家游戏内资产的所有权,并允许他们通过积极玩游戏来增加价值。这是游戏到P2E模式的关键组成部分。P2E游戏的大部分收入不再属于大型集中化的游戏公司,而是流向了优秀的玩家。通过参与游戏内经济,玩家正在为其他玩家和开发者创造价值。反过来,他们在游戏中获得资产奖励。这些数字资产可以是区块链上确认的任何加密资产,这也是P2E模式非常适合区块链游戏的原因。
链的玩赚模式是游戏世界的重要变革,因为传统的游戏内资产交易只存在于游戏生态中,玩家很难在平台之外交易或出售自己的数字资产。
P2E模式的一些特征:
(1)利用DeFi养殖,解决了早期排水的一些问题。一部分玩家会因为收益而被游戏吸引,或者一部分原本不是玩家的人会因为收益而被吸引(他们可能会也可能不会转化为玩家)。
(2)游戏不是纯粹的金融赌博。NFT让农耕本身不存在流动性泛滥的问题,但前提是游戏的可玩性和机制能吸引玩家持续加入。如果球员不断输球,NFT将毫无意义。
(3)农耕收入有助于提高游戏的玩家留存率,试图解决F2P游戏过度压榨玩家的问题。
(4)大部分p2e的终极目标是实现道治,让社群(玩家公会)参与项目的治理、投票和收益分配。
2.游戏公会分析Axie Infinity的火爆,背后的YGG游戏公会功不可没,让Axie Infinity俘获更多用户成为可能。那么连锁游戏公会起什么作用呢?不仅仅是帮助玩家进入连锁游戏市场,游戏公会更广泛的意义是促进了DeFi和DAO的发展,相当于一个没有通路的基金。
众所周知,DeFi可以为没有银行账户的人提供金融服务,但提供服务的前提是用户手中持有资金。例如,用户需要地址中的资金进入借贷市场以获得贷款。当然,Aave推出的无抵押借贷让资金匮乏的用户获得金融服务成为可能,但信用委托的复杂性容易让用户望而却步,部分协议需要提供集中金融市场的信用背书。相比之下,游戏公会带来的好处不仅仅是降低了进入金融市场的门槛,还能为那些没有信用评级和积蓄,因疫情而失业的人起到开放式基金的作用。在进入基金之前,人们不需要任何人的认可,也不会面临投资门槛。他们只有投资时间成本才能获得收益。可以说,相当于开放式基金的游戏公会,让更多人了解了加密货币,为后者进入市场提供了第一桶金。
公会和连锁游戏的关系是互补的。高质量的公会可以促进更多新用户进入连锁游戏和加密货币市场,而创新和盈利的游戏可以帮助公会成员数量增加,增加公会收入。基于此,链游市场的规模将逐渐扩大,游戏中的资产也将渗透到DeFi市场,为贷款协议提供更多抵押品,丰富资产类别,促进NFT和DeFi的融合。
游戏公会除了会对DeFi和chain games造成影响,还会对DAO造成影响,DAO在加密货币市场并没有引起很大的波澜,但也不容忽视。道允许志趣相投的个人以安全的方式分配资源并做出决策来追求共同的目标。简而言之,DAO的规则被编码在区块链上,通过智能契约运行,并且不受任何集中式组织的控制。行会的自利性使道这一新的社会组织的发展更具想象空间,也使道成员与道本身的关系更加密切。
3.经济模式
四。典型案例及生态数据如上所述,目前全网连锁游超过800家,其中Axie Infinity是现象级连锁游。下面主要介绍Axie Infinity的具体信息,其他项目这里只简单介绍一下。
1.AxieInfinityAxie Infinity是一款基于以太坊区块链的去中心化回合制策略游戏,开发了专属以太坊侧链Ronin。通过将主要运营从以太坊转移到应用链,用户成本降低了几个数量级;响应速度变快;而且浪人钱包集成了支付网关,大大降低了存款门槛。2021年第三季度,该产品收入超过7.8亿美元,位居全球单游戏收入第一梯队。8月,其日营收超过了腾讯的《王者荣耀》。目前的游戏玩法基于以太坊,玩家在游戏中控制NFT精灵“阿西”进行战斗、繁殖等活动。同时,他们可以通过交易游戏中获得的SLP币或者在以太坊中出售“阿西”来获得实际的经济利益。通过构建一个完整的游戏模式“在以太坊购买‘axie’开始游戏内活动、战斗等。获得SLP币,并依次使用SLP币升级形成‘阿协’或出售SLP币,并出售‘阿协’,并辅以游戏外的公司代币AXS币的设计,即将推出的分散兑换,社区互助基金等。Axie Infinity成为第一个建立在NFT上的。
Axiinfinit游戏由越南团队Sky Mavis开发和推出,这是一家区块链游戏初创公司,其游戏产品基于区块链以太坊。截至9月,Sky Mavis发行的数字货币AXS总价值超过300亿美元,该公司目前拥有货币发行总量的21%。其核心游戏Axie Infinity,根据TokenTerminal和Sensortower的数据,从7月25日到8月24日,NFT区块链游戏Axie Infinity的收入达到3.34亿美元,超过了同期《王者荣耀》的2.31亿美元。
自《Q1 2021》以来,Axie Infinity的营收数据和活跃玩家数量快速增长。2021年2月,Axie月入24万美元,8月1日-26日月入3.08亿美元,月复合增长率超过309%。8月份MAU人数达到31.5万。代表Axie Infinity股权的AXS货币价格也从2021年2月的0.9美元上涨至9月30日的74.29美元。据dappradar统计,7月份所有区块链游戏中,Axie的收入规模排名第一,超过第二名的8000万美元;总成交量是第二名的9倍,8月份的数据进一步扩大。
Axie Infinity是一款基于以太坊的去中心化回合制策略游戏。玩家控制NFT精灵阿西去战斗和繁殖。游戏过程大部分不需要与区块链互动,这为游戏保证了最重要的可玩性。
Axie Infinity系统目前分为四个板块,分别是繁殖系统、交易市场、战斗系统和家园系统。
育种系统:
玩家可以通过两个Axie配对来繁殖一个新的Axie,它的属性是根据父母的基因随机确定的。而每个阿谢只有7次繁殖机会,这也会是影响售价的一个因素。每个Axie都有四个基本属性,属性的不同决定了这个Axie在战斗中的属性。另外,每个Axie由六个部分组成,决定了可以使用的技能卡。这些位点由三个基因控制,即显性基因D、隐性基因R1和亚隐性基因R2。在繁殖系统中,SLP代币的出现实际上使游戏形成了一个闭环。SLP有输出渠道和消费渠道,可以交易。这就给普通用户提供了一个获取收入的渠道,因为任何一个新Axie的诞生都需要消耗SLP,传播的次数越多,消耗越大。对于基因比较好的Axie,后期繁殖的消耗会比较可观。新轴的不断诞生为新玩家进入提供了丰富的可选轴,而属性好的轴一般都不便宜,这为新轴的不断诞生和SLP的不断消耗提供了动力。
交易系统:
根据官方统计,在8月份,Axie Infinity市场在过去30天内交易了170万次,总交易金额为10.4亿美元,远远超过其他所有同类游戏。每个Axie的平均价格达到611美元。Axie Infinity在交易过程中收取4.25%的税费,这也是游戏的第二大收入来源。游戏玩家可以直接在官方市场购买axies。目前,展示出售的axies总数为229,443。您可以通过左侧的筛选框选择不同种类的轴进行购买。不同种类的轴有不同的特点,需要合理搭配。
与其他区块链游戏相比,Axie Infinity完整均衡的经济体系是他最大的亮点。在通往元宇宙的路上,如何利用虚拟货币实现完整的虚拟经济一直是重要的议题之一。Axie Infinity通过动态经济平衡,引入社区互助基金,分散游戏主权,解决了这个问题。据统计,SLP近三个月的增长率为378%,远低于674%的玩家同比增长率和1243%的交易量同比增长率。目前,SLP的总库存为9.5亿件,价值1.5亿美元。
战斗系统:
Axie Infinity的战斗系统是玩家使用频率最高的场景,也是游戏内收入的主要来源。需要下载客户端才能参与,包括桌面、l0S和Android。玩家拥有的阿谢就是游戏中的七彩精灵,各有不同的技能,可以通过繁殖来改变。战斗风格强调能量,循环卡组,高度合作的连击,也有卡牌游戏中常见的组合技能和链条,会随着每个季度不断更新卡的种类和内容。战斗卡组由12张技能卡*2张3轴组成。起始手有6手,3点能量点。之后每轮抽3张牌,增加2点能量点。与目前市面上的卡牌游戏相比,Axie更类似于网易的柏文品牌,区别在于它弱化了战斗中的随机元素,赋予了繁殖部分更多的随机性。对于普通玩家来说,游戏最重要的收入来源于游戏的日常任务。阿谢通过战斗获得了SLP令牌奖励,而SLP也是阿谢繁衍后代的必备之物。如果不想繁殖,可以通过Uniswap以美元出售。根据《纽约时报》的报道,在东南亚国家,一些家庭可以通过赚取SLP来谋生。通过战斗获得SLP,然后在市场上出售。这个过程在菲律宾、越南等地形成了流水线工作室。
家庭系统:
主场系统是很多区块链游戏中必不可少的角色,因为基本上必须限制土地的数量,这符合链条的基本逻辑。游戏可以很容易地以NFT的形式标记每块土地。到2020年底,卖地收入是19-21年初Axie Infinity最大的收入来源。每家出品各种资源,对提升用户对游戏的参与感和各种属性(比如Axie升级)会有很大帮助。日常参与家园建设还可以获得固定的SLP返点,这也是用户购买土地的基本逻辑。
(4)YGG游戏协会
YG是一个成立于2020年8月的菲律宾游戏公会(又称打金公会)。其创始人Gabby是Axie Infinity的资深玩家,拥有近18年的手游开发经验,创办了手游开发工作室Attitude Games。去年疫情爆发,经济下行,Gabby目睹了Axie Infinity如何帮助菲律宾玩家赚取生活费,于是决定成立游戏协会YGG,帮助没有链游经验的新用户进入市场。
借出进入游戏所需的三个Axie,培养新玩家,是YGG复兴Axie Infinity的根本。前者使玩家能够以接近零成本的方式进入游戏,后者帮助玩家降低学习门槛和时间成本。这一系列措施就是YGG所说的奖学金计划。在这种机制下,游戏收入的收益由玩家、社区管理者(训练玩家)和公会持有,比例分别为70%、20%和10%。
资料显示,菲律宾玩家通过Axie Infinity每月可赚500美元,相当于当地最低工资的两到三倍。许多失业人员和没有找到工作的大学生因此获得了财政资源。SLP实际上可以兑换成菲律宾比索,所以人们花时间玩游戏和收集游戏奖励,以及将它们兑换成现金。
2021年7月28日,在MISO平台发布原生代币,允许持有者参与公会未来的治理和决策,标志着公会向道转型。在发行代币后,游戏公会YGG成为一个全球性的营利性组织,类似于一个连锁公司。公会中的社团管理者相当于公司员工,他们从培养新玩家中获益,给公会带来收益。当公会成员和玩家数量增加时,整个公会的盈利能力也会增加,从而推高公会令牌的价值。当公会代币价值上升时,代币持有者,包括会员和玩家都会受益。
2.AlienWorldsAlien Worlds是一款在WAX chain上的综合链式手游,融合了认捐、采矿、战斗等元素,并将DeFi、NFT、元宇宙等融入游戏中。AliWorlds在2055年为玩家创造了一个虚拟世界。玩家可以在六个星球之间进行探索、挖掘和对战。每个星球都是一个去中心化的自治组织(DAO)星际空间,玩家可以通过战斗殖民星球。通过在游戏中采矿赚取Trilium(TLM ),每次采矿都有机会挖到NFT。玩家进入游戏后,首先会获得系统自带的免费挖矿工具,获得的代币Trilium可以用来质押给游戏中的六个星球。另外,你可以报名成为星球的董事会候选人。成功后,玩家可以统治这个星球。随着时间的推移,NFT游戏卡还将推出越来越多不同的玩法,包括通过“闪耀”升级卡和在战斗游戏中战斗。与DeFi项目的流动性开采不同,参与异世界开采不需要质押令牌。只要注册账号就可以参与挖矿。
3.沙盒主场景:沙盒的核心机制是Play-to-Earn的沙盒游戏。沙盒游戏简单来说就是:游戏本身没有主线剧情,没有唯一的归宿,而玩家通过探索和构建来体验游戏的乐趣。就像Roblox一样,沙盒专注于在游戏中创造游戏,致力于将其打造成一个娱乐世界。
经济:在沙盒的虚拟世界中,有三种主要类型的资产:土地土地、令牌沙和NFT资产(角色、道具等。).这些代币构成了沙盒的经济体系。
土地:沙盒中有166,464(408*408)块土地,每块土地(1*1)是一个ERC721令牌。玩家可以购买Game Maker这种用地工具自行开发发布,也可以租给其他游戏开发商出租。知名IP的地产周边地价一般都比较高。玩家可以在沙盒市场、Opensea等交易平台购买。只有当第三方开发者拥有这块土地(或者购买或出租)时,他才能在上面开发游戏,让用户娱乐或做任务赚钱,从而产生收入。如果游戏真的赚不到钱,第三方开发商可以出售或者出租自己的土地给其他开发商使用。
平台令牌SAND:Sandbox的平台令牌是SAND,是一个ERC20令牌,总供应量30亿枚。目前有7.05亿张在流通(流通率23%左右)。SAND的主要功能包括交易、治理和质押,所有SAND代币交易的5%(交易费用)将划拨给质押池,其中50%作为对质押SAND代币的代币持有人的奖励,50%归“基金会”;该基金会提供赠款,以激励平台上的高质量内容和游戏制作。
4.RobloxRoblox不是连锁游。这里介绍一下,主要是因为它建立了一个新的模型,Create-to-Earn。Roblox是一个沙盒游戏平台,主要面向儿童和青少年,可以让儿童创建3D世界和游戏。该平台的核心是其模拟引擎,它展示了一个类似于乐高的虚拟世界。
根据招股书,Roblox的故事始于1989年,当时Roblox的创始人David Baszucki和Erik Cassel组建了一个名为Interactive Physics的2D模拟物理实验室,这将影响到为Roblox奠定基础的方法。世界各地的学生使用“互动物理”来学习两辆汽车如何相撞,或者如何建造一座可毁坏的房子。
在Roblox完全由用户生成的3D数字世界中,他们一起玩耍、学习、交流、探索、拓展友谊。Roblox将这种新兴的类别称为“人类的共享经验”。Roblox平台由用户生成的内容提供支持,这些内容来自游戏、娱乐、社交媒体甚至玩具。底层的Roblox平台有三个元素:1 .Roblox客户端的3D应用是面向用户的;2.RobloxStudio工具集,允许开发者和创作者构建、分发和运行3D内容;3.Roblox云服务和基础设施为平台提供动力。通过这三个要素,Roblox实际上为开发者和用户搭建了一个场地:为开发者提供实用易用的创作工具,帮助他们制作有趣的内容和场景,从而吸引用户体验,再通过良好的口碑和宣传吸引更多的人参与进来。
Roblox平台有稳定的经济体系,覆盖内容创作和消费的平台有稳定的覆盖内容创作和消费的经济体系。Roblox的经济体系是基于一种叫做Robux的货币,可以通过Roblox客户和Roblox网站购买。Roblox已与多种支付方式和礼品卡发行商达成合作,包括亚马逊、苹果、ePay、PayPal等。
Roblox平台的代表游戏有:AdoptMe、RoyaleHigh、Welcometo Bloxburg、在披萨店工作等。Roblox的收入来源包括:会员订阅服务、付费游戏的销售、游戏中虚拟物品的销售。
2021年3月10日,Roblox成功登陆纽交所,当日最高通胀65%,上市首日市值超过400亿美元。
动词(verb的缩写)总结与展望
随着Unity、Unreal等3D数字内容制造技术的发展,以及相关VR、AR软硬件技术的成熟,预计游戏将成为区块链应用的主要呈现形式之一。游戏行业在更精细的视觉效果、虚拟世界构建、自动生成、用户自主创作、社交模式等多个方面进行了积极的尝试。而Roblox等用户创造和社交平台已经出现。预计行业将在开放世界、UGC平台、社交游戏、虚拟货币等品类上不断创新进化,后续将诞生大量3A级连锁游戏,游戏类型将进一步拓展到RPG、竞技等领域,以满足更高玩家的需求。
游戏公会这种全新模式的出现,给链游行业带来了新的业态变革。传统游戏公会更侧重于宣传与游戏玩法体验的沟通,而新型游戏公会则通过为暂时不具备连锁游门槛条件的玩家提供必要条件、为初期玩家提供专业培训、分享玩家最终收益等方式来促进游戏生态的发展。
目前,玩赚模式为连锁旅游的发展提供了强有力的支持。从分散地和Roblox中,我们可以看到一种未来可能的游戏赚取趋势,即通过虚拟创造,为玩家带来新的服务和经济利益的创造赚取模式。它的赚钱效应主要是通过创作者为玩家提供增值服务来实现的,也就是创作来赚。创作者通过创造游戏世界,创造皮肤和道具卖给玩家,从而提升玩家的游戏体验。这使得创作者可以通过虚拟创作获得真实利润,沙盒游戏开始走向UGC平台。在经济激励下,用户的创造被激发。这种玩家主导的创作带来了沉浸式的体验和社交场景,也看到了后续区块链生态新增长点的雏形。
声明:本报告不应作为投资决策的依据,仅供信息参考,不构成任何投资建议。
参考文献1、https://zhuanlan.zhihu.com/p/401910610(Gamefi zhi Hu)
2.https://www.tuoniaox.com/news/p-507913.html(发展阶段)
3、https://mp.weixin.qq.com/s/OziQHR5u7S9SXK2neK53-A
4、https://zhuanlan.zhihu.com/p/110172455
5、 《Play2Earn:How Blockchain Can Power a Paradigm Shift in Building Game Economies》
6、《2021年全球游戏市场报告》新动物园
7.《区块链 元宇宙(四)-GameFi赛道崛起,元宇宙踏上破圈征程》郭盛证券
8.《从游戏到元宇宙系列报告2:爆款NFT游戏AXIE以太坊区块链的元宇宙探索》中信证券
9、 《AxieInfinity WhitePaper》
10、https://m.hugangcaijing.com/news/13729.html
1,《元宇宙》 2021,中文译文出版社
12、https://www.bilibili.com/read/cv12443336
13、https://blog.51cto.com/u_15329020/3721208
14、https://decentraland.org/
15、https://www.sandbox.game/en/
16、https://embersword.com/
17、https://bigtime.gg/