连环游的价值经历了阿邪、法力、沙子等元宇宙和连环游龙的爆发,以及农民世界、宇宙飞船等游戏的快速周期性衰落,似乎已经正式宣告了连环游1.0时代的终结。我们前面说过,作为一款连环游,你首先要让游戏本身好玩,再加上合理的财务属性,才能称得上是一款优秀的连环游。目前进入大众视野的连锁游戏,在玩法上并不那么令人满意。全合一网页游戏的风格和fomo mood进一步加速了连锁游戏1.0的沉寂。我们投资者和业内玩家对GameFi2.0有现成的需求。
在笔者的思考下,GameFi2.0的概念需要解决1.0的问题,才能成为周期更长的金融游戏。目前因为对此还没有一个标准的定义,后续还需要更多的项目方和从业者去丰富和试错,最终定义一个标杆产品。我就此阐述一下我的一些看法。
提高游戏的可玩性,丰富链游2.0的游戏生态
为什么GameFi1.0的游戏不像游戏?因为可玩性太低,基本上逃不过卡合成,投矿,宠物培养。但是真正适合连锁游戏的游戏必须是有竞争力的,比如RPG,MOBA,FPS。只有通过与他人的竞争互动和经济模型内的资产交换,才能维持一个长期的博弈群体,使投资者不会在看到币价下跌时,立即抛售装备撤退,造成更严重的群体践踏。
为什么大部分传统游戏不仅赚不到钱,还需要玩家持续购买付费道具,但仍然有那么多玩家在线,为游戏厂商贡献了巨大的流量和金钱?其核心是可玩性的优越性,让玩家获得快感、成就感等精神附加值。在维护了一部分核心玩家之后,这款游戏只要不出现大幅度影响游戏平衡性的意外,总会有玩家的忠实支持。
优化金融体系,构建可持续发展的经济模式。
在连锁游戏领域,绝大多数玩家其实都是抱着投资的想法进入市场的,所以一款游戏只是好玩,并不会吸引更多的用户。只有真正做到“玩赚”,边玩边赚,才能把爱玩游戏的玩家和注重投资的用户吸引进来,这就对游戏的财务体系或者经济模式提出了更高的要求。其实大家都知道,游戏的收入需要源源不断的新玩家进入市场,不断推高币价,才能让大家的账面看到“浮盈”。而大批量的链游1.0的消亡,正是因为容纳不下更多的资金支持,后续力量不足,才一个个倒下。如何延长连锁游的生命周期,甚至让它持续下去,是必须要考虑的问题。
目前笔者找到了一款游戏柯蒂斯剑(中文名柯蒂斯剑),其经济模型采用了更完善的双币机制。代币CSC作为游戏内外的联动桥梁,GOL作为游戏中主要的打金媒介,从而模拟出一个比较完善的游戏内经济模型。是《龙的崛起》原技术团队转型链游的开山之作。游戏定位为大型3D ARPG NFT连环游。游戏的用户帧使用了类似王者荣耀的Unity3D引擎。通过看官方宣传片,可玩性和可操作性都非常好,符合一款优秀连锁游的第一好玩特性。在经济系统方面,玩家首先通过入关和pk获得源源不断的游戏收入,但同时也有身体的限制和代币的消耗,可以大大延长游戏的生命周期:武器升级需要消耗代币CSC,绘画画面需要消耗代币GOL。游戏的收入主要与玩家角色的战力值有关。再加上两个代币的放气,初、中、后期入局玩家的日收入不会有太大差别。柯蒂斯之剑在代币的生产和销毁之间取得了相对较好的平衡,能够及时控制和平衡游戏经济。相信未来随着游戏玩家、章节、关卡、活动板的增加,会越来越发展成为一个庞大的“生态系统”,通过自身的流通能力消化掉很大一部分游戏泡沫。
总而言之,如果一个连锁游只注重财务系统,用收入吸引玩家,就会出现周期性、周期性的崩盘,而且会因为游戏性弱、热点消散而逐渐被淘汰。只有打造游戏本身,让游戏场景更加丰富,主线剧情更加吸引人,同时循环经济模式,进一步形成社群、自治社区或者工会的生态,才能在链游2.0、3.0时代站稳脚跟。目前柯蒂斯之剑潜力巨大,笔者将持续关注。