区块链网站|NFTS 元宇宙 市值破400亿美元!元宇宙如何首先打破发展魔咒?

市值破400亿美元!元宇宙如何首先打破发展魔咒?

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市值破400亿美元!Metaverse第一股如何打破发展魔咒

多人在线游戏创作平台Roblox于周三在纽约证券交易所正式上市。上市首日,该公司股价飙升54.4%,收于每股69.50美元,市值超过380亿美元。股价在3月11日开盘后截至收盘日达到72.86美元,市值401亿美元,远高于上次融资时295亿美元的估值。

去年10月,Roblox公开证实该公司已经提交了IPO文件。虽然自2004年成立以来,Roblox尚未进入盈利状态,但当时公司的估值已经达到80亿美元。虽然公司的估值因为盈利而被华尔街投行直接“骨裂”,但这也促使公司下定决心踢出投行,于今年1月直接上市。

Roblox首席执行官戴夫巴斯祖基(Dave Baszucki)在接受外媒采访时表示,DPO并不是公司上市的首选,但在看到Airbnb和DoorDash(均为DPO模式)等科技公司的股价在第一天大幅上涨后,他下定决心推迟原计划的IPO。

他还表示,Roblox的高管们已经期待这一刻15年了。“我们不觉得自己离经叛道,这对我们的员工和长期投资者来说是更合适的选择。我们认为,直接上市是一项大型活动,可以团结整个社区。”

“这才是真正的Roblox。”

另一个任天堂

虽然由于游戏主力玩家消费能力疲软,运营成本不断增加,2021年Roblox仍然亏损2.5亿美元,但这并不影响Roblox目前在“E级游戏”中的巨头地位。

作为一个主要面向年轻人的游戏平台,《Roblox》并不是什么新鲜事,但在过去的几年里,Roblox逐渐进入欧美畅销榜榜首,成为欧美“小学生”最喜欢的游戏之一。根据Sensor Tower的数据,《Roblox》在2020年双平台下载量达到1.6亿次,移动平台收入超过11亿美元,成为圣诞节期间收入最高的手游。

Roblox官方也曾表示,他们的平台平均每天有3260万活跃用户,约75%的9-12岁美国青少年经常和朋友一起玩《Roblox》。如果说任天堂的主机和游戏是很多亚洲玩家的童年,那么对于新一代的美国孩子来说,《Roblox》以及平台上的各种UGC内容也将成为他们心中的任天堂。

时代的眼泪

的确,乍一看,主机硬件和软件平台的差距甚至不是时间和金钱可以简单弥补的,但是从玩家群体和产品定位来看,Roblox和任天堂的相似度远远超出了很多人的认知。

就像《DOOM》《生化危机》等游戏中的恐怖、血腥、暴力场景把玩家在游戏中酷炫的门槛抬得越来越高一样,任天堂坚持打造老少皆宜的游戏,无论是游戏风格还是玩法,在“好玩”的同时透露出一种幼稚的感觉。

Roblox也是如此。目前这款游戏在ESRB的评级仍然是E级,这与IMVU等18人的内容不同。从角色设计到内容审核,Roblox都是以E级标准为主,甚至针对13、6等不同年龄段的群体,区分隐私保护和可访问内容。

在内容质量上,双方虽然走了完全不同的路线,但是通过不同的路线达到了相同的目的,满足了儿童游戏的需求。如果说任天堂依靠“高质量的E级游戏”快速打开了年轻人的市场,那么Roblox则满足了年轻人得不到自己想要的东西的心理。

作为欧美比较完整的分级体系,Roblox的主要玩家群体是9-13岁的孩子,很难接触到更刺激、更大型的T(13岁少年)和M(17岁)游戏(家长一般会有限制),主要是E级。虽然Roblox有自己的审核标准,但是大量简化的UGC内容也能满足这个年龄段玩家的需求。这也是Roblox在内容上对年轻玩家更有竞争力的原因之一。

目前,Roblox已经支持包括亚马逊、Oculus、HTC Vive在内的几乎所有平台。虽然它作为一个软件有自己的局限性,但它可以兼容不完全符合其产品定位的VR设备。其实两者在硬件层面上的区别并不明显。

用户规模方面,根据任天堂官方数据,截至2020年12月31日,Switch全球销量已达7987万台,软件销量达1.76亿;在2020年疫情的带动下,Roblox也快速增长,月用户达到1.5亿,分布在全球180多个国家,用户在Roblox上的日均停留时间达到2.6小时。

虽然双方的标准并不一致,但也可以看出他们“势均力敌”的影响力。就目前的情况来看,Roblox最大的竞争对手,除了以25亿美元“低价”买下《我的世界》的微软,就是另一个“E级游戏巨头”任天堂,将直接与年轻人群体发生碰撞。

无论是2020年Roblox的营收同比增长82%,还是上市首日股价暴涨54%,从去年10月至今的涨跌和市值增长10倍,都代表着Roblox商业模式的成功,而内容的竞争力和玩家的强依赖性是让Roblox巨头地位更加稳固的重要因素。

用想象力推动市值飙升。

2020年,游戏行业,甚至大到整个互联网行业,都已经享受到了疫情带来的红利。居家隔离大大增强了世界上所有人身体接触和面对面社交的难度。互联网已经成为许多人娱乐和工作的唯一选择。Roblox也受这个Buff影响。

而这些可能是Roblox用了好几年才实现增长的,除了出不去,更重要的是Roblox的百万UGC内容。

2020年,Roblox2020的预订量翻了一番,达到19亿美元,日均活跃用户从2019年的1760万增加到2020年的3260万,玩家的总游戏时间也超过了306亿小时,相比2019年的137亿小时增长了124%。

作为一个聚集UGC游戏的平台,Roblox已经成为家长在家办公,24小时照顾“淘气”孩子,分担育儿负担的不二之选。

Roblox中有一些游戏允许孩子们收养虚拟宠物,与朋友在主题公园闲逛,或者在披萨公司工作。而一些大型活动,如去年11月举行的说唱歌手Lil Nas x的虚拟演唱会,也在两天内吸引了超过3000万观众。Roblox真正从一个游戏平台变成了一个综合平台,满足玩家在疫情期间的娱乐和社交需求。

对于这个平台,现在最流行的定义是“元宇宙”。用户可以在Roblox中进行互动,在3D环境中进行游戏、交流、联系、交友、学习或只是闲逛,这使得Roblox成为元宇宙最直接、最接近的代表性产品之一。

作为2004年推出的产品,Roblox从一开始就没有把自己建成元宇宙的想法。戴夫巴祖基(Dave Bazooki)说,当他制作教育软件时,他对建筑和创造的概念非常着迷。直到现在,“在线娱乐平台”的定义比元宇宙更符合Roblox。

但对于资本市场来说,“在线娱乐平台”总有一种过时的感觉,而着眼于未来几十年甚至上百年的“元宇宙”显然更具想象力和性感。

即使Roblox官方警告投资者,疫情过后公司业务增速将放缓,“随着疫情限制的放松,我们预计2021年的增速将远低于2020年”,但仍不能降低资本对公司的青睐。Roblox用想象力俘获了所有人的心。

曾经领导过Roblox的Greylock Partners的大卫司达昨天在接受关于Roblox的采访时表示:“虽然游戏可能是现在Roblox的核心业务,但Roblox现在正处于实现元宇宙概念的状态,这个概念是科幻作家多年前首次提出的。”

平台与玩家一起成长。

虽然Roblox的概念和业务很有想象力,但是平台可以预见的风险也很明确。作为青少年的平台,玩家的保护和家长的信任首当其冲。

而且就Roblox的现状来看,GameLook认为,对于年轻的少年来说,还没有成熟的心智和判断力,Roblox对他们的意义不仅仅是一款游戏或者一个简单的社交媒体。平台中的货币系统,与朋友的社交,包括Roblox虚拟世界的目标都代表了儿童游戏的一个重大变化。

更何况Roblox之前也看到过色情之类的负面新闻,和父母和解尤为重要。

Roblox从两个方面做了努力。一是在平台上设置了家长监控功能,主动提醒家长完善对孩子的互联网教育等。同时结合技术和人工手段,保证有害内容即使被发现也能从平台上清除,然后就是一个完善的举报系统。

此外,Roblox还从编程教育的角度出发,将平台对于家长和孩子的价值从原来的娱乐变成了学习和教育。作为教育游戏出身的戴夫巴祖基(Dave Bazzucchi)非常重视Roblox的教育意义,将编程教育变成了公司的核心业务之一。在海外,Roblox已经成为很多学校的编程教育工具,国内的Roblox也和腾讯有这方面的合作。

除了和家长和解,平台本身如何和用户一起成长也成为了Roblox必须解决的问题。如前所述,Roblox内容竞争力的主要来源之一是主流用户更年轻,很难接触到感官刺激更强、系统更复杂的游戏。

但这个因素会随着用户年龄的增长而逐渐消失。就像很多外国人成年后做的第一件事就是买酒一样,用户会在那个时候自愿离开Roblox,即使他们保留了在这类平台上遇到过的习惯。IMVU、Second Life等更成熟、更精细的平台显然更能吸引玩家。

虽然每时每刻都会有新的年轻玩家加入,但是老玩家也会离开,这似乎是一个很好的循环。不过,这只是在目前竞争没那么激烈的情况下。随着元宇宙的进一步普及,未来会有越来越多的厂商进入虚拟世界,现有的巨头也会更加重视潜力巨大的E级市场。对于Roblox来说,如果不能实现按部就班的进步,那么它将为玩家和市场带来更新的内容和体验,即使前者可能不惧怕Roblox目前的巨头地位,但后者将成为真正的威胁。

虽然整个情况很复杂,但是单就平台内容而言,GameLook相信AI会解决包括内容安全在内的很多问题。首先,在内容创作方面,GameLook曾报道AI将取代用户,成为未来虚拟世界内容的主要创作者。在此基础上,AI将自动创建和过滤分级内容,这可能会在确保未来年轻玩家安全的同时,为年长玩家提供更多适龄的体验内容。

而且在这个阶段,Roblox也是知道平台的情况的。首席执行官戴夫巴祖基(Dave Bazzucchi)仍然对未来游戏老年用户的增长保持信心。巴祖基在接受外媒采访时表示,“我们对未来几年的所有增长预测都是基于我们现在正在做的事情。全世界人与人之间的联系,以及平台上各个年龄段人与人之间的联系都在急剧增加。我们看到,在过去的一年里,各个年龄段的玩家群体都有了很大的增长。随着时间的推移,我们的平台上会有更多13岁以上的人。”

此前,Dave Bazzucchi在3月2日的2021年预测中表示,2021年的增长将比2020年“低得多”,但随着老年用户的参与和海外市场的增长,2022年及以后的增长率将会更高。

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