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元宇宙产业深度研究:元宇宙高速运转下对科技产业链的加持

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元宇宙行业深度研究:元宇宙高速运算下对科技产业链的加持

(报告监制:郭进证券)

1.元宇宙简介简单来说,我们所知道的元宇宙是游戏行业所创造的虚拟世界的延伸。因为目前每一款不同的游戏都还没有完美的连接成一个可互操作的生态系统平台,所以各个平台公司都在积极的融合和扩张,以期赢得未来主导的元宇宙的话语权。虽然连接各个软件厂商开发虚拟世界和现实生活的元宇宙元宇宙生态系统还没有出现,但是很多游戏软件公司(2003年的第二人生,2003年的tropia的Entropia Universe,2004年的Kaneva,2006年的Roblox,2017年12月的EPIC Games堡垒之夜,2020年的12月)和3D游戏设计软件工具公司Unity (45-50%份额),Unreal,Game maker,Cry Engine早在15-20年就已经逐渐尝试建立自己封闭的元宇宙虚拟世界生态系统社交、游戏、使用虚拟加密货币(带动矿产业)购买限量产品、土地交易、商业、营销广告、虚拟会议,以及生活中的虚实融合,也在各个公司封闭的元宇宙生态系统中逐步得到检验。

元宇宙首尔2022-2026:首尔居民可以进入虚拟城市首尔观光和市政事务。

Meta/脸书——终端内容先行,聚焦社交和XR全方位布局:脸书于2021年8月率先推出Oculus VR进入的虚拟会议地平线工作室,2021年10月29日正式更名Meta。2021年12月9日,地平线世界(Horizon Worlds)在美国和加拿大面向18岁以上用户推出,Oculus VR开发者可以使用Unity引擎开发VR游戏或内容,以扩大Oculus的生态系统。12月24-26日,Oculus app iOS免费版的排名从第77位升至第1位,因为新的Quest2需要下载app激活,这反映了Oculus激活的Quest2的加速增长。我们认为这反映了圣诞节期间Quest2在北美市场的惊人销量,有望推动VR元宇宙产业的加速发展。

终端硬件应用平台率先布局,以终端为入口,提升用户沉浸式体验。扎克伯格提出了元宇宙的八个特征:在场(telepresence)、化身(avatar)、家庭空间(personal space)、传送(teleportation)、互操作性(Privacy and safety)、虚拟物品(Virtual goods)和自然界面。公司围绕成熟的VR产品搭建VR游戏平台,延伸现有社交产品,打造VR虚拟社区Horizon系列。

终端:是元宇宙布局的核心。公司自主研发并投资布局硬件和技术,创建脸书现实实验室,收购光学显示、计算机视觉、声学、图像、体感追踪、人机交互等专业性较强的初创公司和团队。目前公司终端设备Oculus quest2/rift系列市场占有率超过60%,未来还将推出高端VR头显Cambria和AR产品纳扎尔。Cambria采用煎饼式折叠光学镜片,提高视觉保真度,将大幅降低VR头显的厚度和重量。

应用:公司搭建了集成的6DOF移动VR平台,应用超过1700个;收购了多家游戏开发公司开发VR游戏。

赋能:Meta的元宇宙生态需要赋能创作者和开发者,实现和探索新的所有权模式。公司开发AR制作平台Spark AR,旨在实现创作者的大众化、去中心化,降低AR制作门槛。打造一个将虚拟内容与现实世界融合的工具在场平台,涵盖机器感知和人工智能功能,包括Insight SDK(构建混合现实体验)、Interaction SDK(添加交互功能)和Voice SDK(将语音输入集成到应用中)。

微软/微软:微软在2021年11月的Ignite大会上公布了团队聊天和会议程序的新功能。通过微软HoloLens 2的MR设备,客户可以体验混合现实平台Mesh,供微软团队协作、召开会议、发送消息、处理共享文档、共享全息体验和沉浸式空间。另一款名为Dynamics 365 Connected Spaces的应用软件可以让客户在零售店和工厂空间的员工之间移动和互动,并通过AI改善客户和员工的体验。未来的Xbox游戏平台也可以陆续开发出超宇宙相关的软件。

分散地:2021年10月21日,分散地推出了为期三天的元宇宙音乐节,吸引了Rat、Paris Hilton、RAC、DJ 3 Lau等80组艺人。2021年11月22日,Token用61.8万法力虚拟货币,即242.9万美元,购买了一块565/170的分散地(其核心资产是以太坊智能合约维护的NFT不可替代令牌)。平“时尚街区”用地将用于举办数码时尚活动和销售虚拟服装。虽然我们无法确认这是不是虚假交易,但确实证明了虚拟世界的经济活动在持续升温。

Republic Realm:2021年12月2日,Republic Realm以430万美元的价格从影音游戏公司AtariSA手中购买了沙盒上的一块虚拟土地。这是在分散地SOMNIUM SPACE的Axie Infinity购买的最大地块(房产# 4247,售价91.3万美元),现在它已经购买了Dvision Network的最大部分土地。到目前为止,Repubic Realm已经从19个元游戏平台获得了2500个高质量的NFT不可替代令牌。

Roblox:除了5470万活跃玩家(超过《我的世界》、堡垒之夜等热门游戏),还有22%的人自己设计游戏,并设定了未来活跃玩家达到10亿的目标。这应该是Roblox能够吸引现实世界的品牌厂商在所有metacosmic平台上销售其虚拟限量版产品的原因。与其他由特定公司控制的游戏不同,Roblox是一个开发和设计平台。游戏设计师可以使用其简单的设计工具开发游戏、社交活动和商业活动,每个用户可以使用同一个身体替身与朋友一起进入不同的游戏进行社交和团队合作。由于其热门游戏的不断创新和优秀游戏设计师的不断吸引,我们预测Roblox将在五年内成为全球玩家最活跃、游戏设计师最多的平台。

Unity:与Roblox这种游戏设计平台不同的是,Unity是很多3D游戏厂商使用的游戏设计工具,它占据了全球近50%的份额(Unreal,Game maker,Cry Engine是其他竞争公司)。为了让沉浸式游戏更加真实,2021年11月,Unity宣布以16.25亿美元收购《阿凡达》和《指环王》的电影动画和特效制作公司Weta Digital,特别是包括10个工具和275名工程师,包括用于制作金刚电影背景的三维城市模块的City Builder和渲染背景特效的Manuka。我们认为Unity是除Roblox之外最大的游戏设计工具公司。虽然Unity没有参与平台,但它的通用设计工具应该可以让不同的游戏在未来相互连接,形成一个元宇宙生态系统。

字节跳动:2021年8月底,字节跳动斥资90亿元收购国内VR行业的VR创业厂商Pico(前五大VR供应商为Meta的Oculus、大鹏VR、Pico、HTC、索尼)。虽然溢价很高,但也卖出了一定比例的股份来锁定Pico团队。收购后的Pico将并入字节跳动VR业务线,整合字节跳动的内容资源和技术能力,加大产品研发和开发者生态的投入。

腾讯——围绕内容体验构建真正的互联网,VR/AR下沉到各个部门。

腾讯以庞大的平台流量为基础,以云计算为支撑,构建完全真实的互联网,重点布局内容体验、终端、计算和赋能。2020年底,马提到:“移动互联网经过十年的发展,即将迎来下一波升级。我们称之为真正的互联网。”腾讯最大的优势在于平台流量。基于此,公司内容和场景业务覆盖面广,优势地位稳固。

数字内容:数字内容是腾讯元宇宙布局的核心。公司依托微信和QQ两大社交产品,吸引用户流量,扩展到包括视频、音乐、短视频在内的全场景产品布局。VR/AR技术下沉到所有业务线,提升用户体验。

游戏:公司通过收购和投资游戏开发工作室,成为全球最大的游戏公司。2020年2月,腾讯投资、淡马锡等资本参与Roblox 1.5亿美元G轮融资,被业界称为“元宇宙第一股”;2012年,腾讯以40%的股权成为Epic Games的股东,其子公司虚幻引擎从事3D内容和AR/VR内容引擎的开发。

云网协同:腾讯云率先成为国内首家构建“云边缘网”完整产品矩阵的云厂商。在5G边缘计算领域,腾讯云开发的边缘计算机器ECM、边缘计算平台TSAC、边缘接入与加速平台TSEC、物联网边缘计算平台IECP、AIoT物联网网关等产品共同构建了5G云边缘计算平台。

终端:腾讯与智能VR硬件公司3Glasses合作,参与投资体感追踪公司Ultraleap,进一步提升终端硬件的沉浸感。

使能:腾讯推出NFT交易平台魔芯APP,基于公司与中国网安、枫树调理顺共同打造的可信区块链平台“智信链”。数字支付方面,腾讯在国内有微信支付、QQ钱包,在国外投资了TymeGlobal、Paystack、Niyo等多家数字支付公司。

中国移动-咪咕:网、云、号、智、安、边、端、链深度融合,探索元禹洲咪咕演进路线。

中国移动董事长杨洁最近提出,要建设一个无处不在的计算网络,打造一个可以立刻接入的“计算服务”,实现“无所不在的网络、无所不在的计算能力、无所不在的智能”的愿景。米谷在超宇宙道路上的探索,一方面是依托现有的计算网络,利用云计算、通信网络等底层技术和基础设施,保障超宇宙虚拟世界的运行;另一方面,以游戏、社交、虚拟偶像为载体,推动元宇宙的成长,形成全新的内容生态。

混合现实:由米谷和增强现实技术公司Nreal联合开发的5G特色应用新产品Nreal Air,通过集成光学成像技术,使色彩清晰度达到当前VR眼镜的两倍,为多个场景带来沉浸式应用体验。

沉浸式社交连接:咪咕为元宇宙创造了沉浸式社交,通过超高清视频、VR/AR、视频铃声、智能驾驶舱等不同软硬件环境,催生了全新的社交方式。咪咕娱乐推出5G 4K超高清互动游戏,布局“5G快游戏”,打造全场景沉浸式游戏体验。

游戏化交互引擎:中国移动咪咕公司、小米游戏、金山云、蔚领时代联合推出“立方计划”,为传统游戏厂商提供基于云的服务,为基于云的游戏提供开发运营环境,帮助游戏行业构建云游戏分发网络。

泛在计算:中国移动边缘计算网关、局域网和骨干网合作,在元宇宙中构建坚实的通信服务网络。2020年,中国移动推出边缘计算平台OpenSigma,依托中国移动边缘计算“100”节点和边缘计算孵化器,为客户实现边缘网络能力和垂直行业能力。

无论这是游戏软件内容的竞争,还是游戏元宇宙泡沫的进一步膨胀,抑或是通过并购进行游戏元宇宙平台布局之战的开始,我们认为都是最后一种。微软和索尼都是游戏平台玩家(包括游戏主机开发、进口VR/AR/MR产品和游戏软件)的巨头,Unity是3D游戏开发工具平台。这些公司会互换不同的游戏平台,扩大流量,这应该是未来超宇宙平台发展的基本要素。投资者应继续关注哪些游戏公司拥有庞大的玩家流量和不可替代的地位,如Epic Games、Electronics ArtSEA、育碧,或Unity、Unreal、Game maker、Cry Engine等重要工具平台,可能成为下一个被收购的目标。目前看来,Meta/脸书、微软、索尼、任天堂、Valve/Steam、腾讯、Roblox等都在积极努力扩大元宇宙平台的影响力,游戏软件公司也应该相互合并才能生存。2022年很可能是游戏超宇宙产业M&A之战的第一年。

第二,元宇宙元宇宙高速运转下的半导体产业之福。我们认为,打造超宇宙产业链的要素早已成型,主要是从游戏硬件和软件行业向外延伸,并不断扩大,此外还有一个庞大的数据中心来处理和存储大量数据(人工数据、机器生成的数据)。云服务器加上人工智能训练推理技术,可以让元宇宙生态系统不断扩大,自我学习创造虚拟世界(目前游戏元宇宙行业使用云服务器和存储的比例应该不到10%,2035- 2040年后有机会达到25-30%)。入口终端设备无非就是让用户沉浸在虚拟现实中的VR/AR/MR/XR眼镜(基本是利用光学/音效传感器解决视觉和听觉问题),或者直接利用手机或电脑的键盘或者独立游戏主机PS5/xBOX的遥控器控制头像头像进行交互。高速图像三维显示技术可以使超宇宙世界更加真实。其他的当然需要手势感应、皮肤感应、感应手套、感应脚套、体感设备、脑机接口设备、味觉传感器芯片等多种传感器。当然,除了传感器,每个设备一般还需要电源管理芯片、GPU、CPU/MCU、大容量DRAM/HBM内存、大容量NAND、NOR闪存芯片等。

就软件而言,其实像Meta/脸书这样的各种游戏或者软件公司都在想尽办法通过Oculus VR和Horizon Worlds或者虚拟会议Horizon Workroom软件来拓展自己的生态系统。今年8月,NVIDIA宣布成立Nvidia Omniverse digital twin平台。开源3D动画工具Blender将支持通用场景描述,并与Adobe合作开发Substance 3D插件,让设计用户可以创建一个通用的虚拟环境。接下来简单的结论是,元宇宙元宇宙生态系统是在继续扩大和延伸游戏产业链,并相互结合和交流,最终与现实世界合作。

AI服务器助推NVIDIA云AI芯片需求:近年来,由于Nvidia的GPU广泛应用于人工智能的云识别系统,每台服务器增加两块高速计算GPU卡,四到八块GPU卡可用,以至于2018-2019年Nvidia在数据中心芯片市场的份额不足10%。到2021年,全球人工智能服务器的比例将逐年提高到近10%,但在云AI推理和训练加速器方面,英伟达应该有95%以上的份额。

Nvidia的7nm芯片A100,虽然芯片面积高达826mm2,最大功耗400W,但推出时在浮点半精度、单精度、双精度稀疏和理论峰值运算上明显优于同行。为了让A100的DGX人工智能服务器系统有效工作,除了为AMD CPU提供512 GB-2 TB DDR 4-3200mt/s DRAM,还需要为AI GPU提供非常昂贵的320-640GB HBM(高带宽内存)。为了控制使用昂贵的HBM,总成本不能失控。Nvidia决定在2023年初推自己的ARM CPU (Grace)配合其高速NVlink通信网络(500GB/s传输速率),可以使CPU/GPU共享DDR4/5/HBM内存,实现缓存一致性。我们认为未来哪家公司能率先推出AI服务器实现缓存一致性,将是未来AI服务器竞争对手的决定性点之一。

英特尔欲推AI GPU抢份额:英特尔宣布将于明年上半年推出搭载四个AI GPU加速器Ponte Vecchio的系统。Ponte Vecchio拥有1000亿个晶体管,集成了47个芯片,其中包括16个由TSMC制造的5纳米计算芯片,每个芯片有8个内核。所有128个核心(计算平铺)、两个英特尔7N640mm2(基本平铺)、TSMC 7NX2(链接)和两个Sapphire Rapids CPU人工智能服务器系统也需要巨大的DDR5 DRAM和HBM DRAM。不过,通过CXL (Compute Express Link)网络通信技术,英特尔可以在2022年下半年让CPU/GPU共享内存来实现缓存一致性。

与英伟达的NVlink不同,AMD的Infinity Fabric是一个封闭的架构,拥有独家技术,不能应用于CPU与除GPU以外的其他芯片的连接。CXL可以消除CPU与设备、CPU与内存之间的传输瓶颈,打造一个可以支持AI、智能I/O、智能NIC、CPU和内存模块的接口,为下一代数据中心服务。遗憾的是,目前CXL基于PCIE Gen 5.0的物理和电子架构。目前,PCIE Gen 5/CXL最多只能提供64GB/s的双向传输速率,比Nvlink的500GB/s和Infinity Fabric的400 GB/s低6-8倍,可能要等到PCIE Gen 6/CXL的128GB/s技术出来才能进一步缩短与Nvidia和AMD的差距。然而,自2019年3月13日起,英特尔联合阿里巴巴、思科、戴尔、EMC、IBM、脸书Meta、谷歌、惠普、华为、微软宣布成立Compute Express Link(CXL)开放合作联盟。目前从Nvlink,Infinity Fabric retimer的设计进度来看,领先Intel实现缓存一致性似乎还是很困难的。(来源:未来智库)

AMD推出MI200 AI GPU:11月10日,AMD推出了TSMC 6nm工艺制造的Mi 200 AI加速GPU,两个CDNA2芯片架构共2×29,058亿个晶体管,再与自家x86 CPU集成。但是,通过AMD独家的Infinity Fabric 2.0连接技术,魏超还可以让CPU/GPU共享内存,以实现缓存一致性。最后,如果AMD能够率先实现缓存一致性,并使用Infinity Fabric连接5nm CPU Genoa和AI GPU加速器MI200,公司主轴将在2020-2021-2022年抢夺英特尔笔记本电脑和服务器CPU的份额,在2023年抢夺Nvidia游戏显卡和AI加速器GPU在重工业和政府AI推理运算的份额。

至于ASIC,有寒武纪新推出的TSMC 7nm思源370 S4/X4云推理加速卡,NVIDIA 12nm标准的75T4和150A10 GPU加速卡,以及之前的思源290云训练芯片和加速卡以及云训练机轩思1000,都定位于AI智能服务器芯片市场。因此,全球AI服务器(使用GPU和ASIC进行人工智能定点、浮点训练和推理运算)占比的提升,对AI服务器芯片和HBM内存需求的同比增长有显著的拉动作用,占比可以预期逐年提升。我们保守假设,到2030年,全球将有超过30%的服务器具备AI GPU/ASIC的人工智能计算功能。

VR/AR/MR眼镜的芯片需求:因为价格有竞争力,Meta/脸书的Oculus占有VR眼镜70%的份额(歌尔股份是主要代工厂),但HTC的VR眼镜规格明显更高。它们都使用高通骁龙系列XR2应用处理器。与骁龙835平台相比,XR2提供了两倍的CPU和GPU性能,四倍的电影带宽,六倍的分辨率和十一倍的AI性能,并支持七个镜头和特殊的计算机视觉处理器的同步。

微软的MR眼镜HoloLens 2已被广泛应用于各种商业和工业应用中,例如将三得利威士忌员工的培训时间减少了70%,将丰田汽车的测试时间减少了20%,将Nox创新产品的生产效率提高了20%。索尼将在今年推出PS5的VR2 /VR2 Sense控制器(4K HDR,110度视野,2000×2040显示分析,眼球追踪,耳机反馈),苹果可能在今年年底推出苹果MR眼镜。苹果眼镜有两套由索尼生产的微型有机发光二极管硅基平板显示器。由苹果设计、TSMC制造的激光雷达传感器、M1 CPU和GPU不仅允许图像视频通过视频通道,还具有集成了Akonia全息技术的电磁波导,用于视觉穿透透视。

根据TrendForce的预测,2022年将有1200万套VR/AR/MR眼镜,我们估计5年后将轻松超过每年5000万套的增量。以平均每套500美元计算,将有近250亿美元的市场空间和至少50亿美元的芯片市场,约占全球逻辑芯片市场的1-2个点。IDC预测2025年光学VR出货量将达到2860万台。

就ar检眼镜使用的显示器件而言,研究机构Yole Developpement预测,2027年25%为LCOS,9%为Si上的有机发光二极管,37%为MEMS,剩下的29%为MicroLED(对应2022年14% LCOS,38% Si上的有机发光二极管,47% MEMS),以及大部分的显示技术。就VR眼镜使用的显示设备而言,Yole Developpement预测,2027年,24%将是有机发光二极管,68%将是LCD,6%将是Si上的有机发光二极管,2%将是MicroLED,这与2022年相比,ar眼镜显示技术的演变没有那么大的差异。最后,Omdia预测2025年全球AR/VR/XR市场将增长超过2100万台。

GPU图像显示芯片:在明年一季度英特尔高端显卡炼金术士DG2 (TSMC 6nm)投产和后年Battlemage Xe2 HPG投产之前,目前领先的显卡有NVIDIA的RTX3080 320W和RTX3070 220W,以及AMD的镭龙6800 XT 250W、6700XT 230W。我们估算,目前高端游戏使用英伟达和魏超,以太坊挖矿的图形显卡芯片份额大概是70% vs.30%。当英特尔炼金术士DG2量产后,未来两年高端显卡芯片的份额应该是英伟达60%,魏超25%,英特尔15%。在低阶图像显示芯片方面,我们看到国内龙头京嘉微继续提升GPU份额,相比英伟达技术已经缩短到5年左右,2021年将提升近90%。我们估计用于游戏和采矿的GPU和DRAM占全球半导体市场的6个点。今年同比增长近50%后,我们估计明年仍有近20-30%的同比增长,估计对全球半体市场有1-2个点的同比增长贡献。

各种传感芯片:为了给元宇宙提供身临其境的体验,当然需要皮肤传感、传感手套、传感脚套、体感装置、脑机接口装置、气味传感、味觉传感等各种触觉器官传感器。遗憾的是,目前这些传感器芯片的研发进度仍然严重落后。艺龙旗下的传感器芯片易茗是联想、VR厂商HTC的供应商,拥有3D深度传感技术,以VR、物联网推动人机界面的应用需求。例如,宇力微电子凭借其3D立体图像ic,在VR/AR智能眼镜方面取得了成功的市场。

高速无线网络芯片:为了达到元宇宙的沉浸式体验,在客户端安装了高速无线网络,比如VR/MR/AR,在元宇宙云计算平台中需要高速有线网络。就无线网络而言,n78 (3.5Ghz) 5G频段理论下载峰值最高可达2Gbps,实际下载峰值可能连1Gbps都达不到。而毫米波28/39 GHz 5G高频段(1ms低时延)需要建设大量基站,传输易受干扰且很少提供服务,高功耗和部署基站成本高应该都是问题。

就VR/AR 4G/5G应用处理芯片而言,2017年高通明显率先推出10nm 4G骁龙骁龙835,被Oculus Quest、HTC Vive Focus、联想Mirage、Pico Gobi 24K采用。2019年推出的10nm 4G骁龙850随后被微软Hololens 2采用,而2020年第一季度推出的7nm 5G骁龙XR2随后被OculusQuest 2、HTC Vive Focus 3采用。与骁龙835相比,XR2(采用高通5G55基带芯片,支持Sub-6Ghz和毫米波28Ghz 5G)提供了两倍的CPU和GPU性能,四倍的像素输出,六倍的分辨率和十一倍的AI性能,并支持同步7摄像头和特殊的计算机视觉处理器。当然,如果几年后高通能推出100Ghz以上频段,100Gbps以上带宽的6G XR,估计VR/AR沉浸体验会更进一步。当然,除了5G/6G,WiFi 6/6E (802.11ax)和WiFi 7 (802.11be)也将是未来VR/MR/AR必备的无线通信规范。预计2025年出现的WiFi 7,目标部署在2.4/5/6Ghz频段。应该可以达到30Gbps的传输速率(是WiFi 6 2.4/5Ghz频段传输速率的两倍),远高于5Ghz亚6 GHz的1-2Gbps和28Ghz毫米波的10Gbps。

三、VR/AR:元宇宙硬件载体,全产业链获得增量空间。3.1元宇宙硬件载体。

互联网经历了PC互联网和移动互联网两个阶段,元宇宙被认为是下一代互联网,旨在建立一个持久的虚拟共享空间,同时保持对现实世界的感知。在全真互联网时代,即元宇宙时代,3D内容将是主要的信息形式,VR/AR设备将是核心的硬件终端。在VR/AR、5G通信技术、云计算、AI、区块链等支撑技术的支持下,超宇宙产业将不断发展壮大。VR/AR作为超宇宙的核心硬件终端,将为相关电子产业链环节创造增量空间。

VR和AR在技术原理上是有区别的,MR更强调虚拟和现实世界的实时交互。技术原理区分VR(虚拟现实)和AR(增强现实)。VR通过计算机绘制虚拟图像,显示强调图像的生动性和高清晰度。AR要求计算机基于对现实世界的理解来绘制虚拟图像,显示强调与现实的互动。共性方面,VR和AR都是服务于用户的虚拟体验,在图像渲染、网络传输、内容制作、感知交互等底层技术上存在共性。MR(混合现实)将现实实体和虚拟信息实时混合交互,是AR技术的升级形式。XR(Extended Reality)是指计算机技术和可穿戴设备产生的所有真实和虚拟的环境和人机交互,包括VR、AR、MR等实现形式,最终的效果是用现实迷惑用户。

VR加速2C端游戏渗透,AR主要面向2B应用。从VR/AR市场的增长来看,VR头显目前的功能定位侧重于作为电视、游戏机等传统娱乐平台的产品演进形态。随着高性价比Oculus Quest 2产品价格降至299美元的消费级,VR头显开启2C端渗透。但由于目前主流的AR头戴显示产品在成本、沉浸感、佩戴舒适度等方面还没有达到消费级水平,AR头戴显示还没有出现爆发性的消费级应用。目前落地场景集中在汽车、医疗、军工、教育等2B端市场,应用s

据VR陀螺研究院统计,2021年,VR和AR头显出货量分别达到1110万台和57万台,同比分别增长66%和43%。未来VR/AR应用将走向社交化、元宇宙化,成为下一代通用技术设备。IDC数据显示,2020年全球VR/AR市场规模约为188亿美元,同比增长78.5%。根据ABI、趋势力量和超级数据的预测数据,2025年VR市场规模将达到1410亿美元。

3.2 Oculus Quest 2、Hololens 2、苹果MR将主导VR/ar/Mr市场。

Oculus Quest 2累计销量达到1160万台,Steam平台份额提升至46%: (1)根据VR陀螺统计,2021年Oculus Quest 2销量达到880万台,2021年底累计销量达到1160万台。(2)2022年1月,Steam平台VR头戴显示设备数据显示,Oculus Quest 2继续占据其他VR头戴显示设备份额,1月份额增长6.4%至46.0%,Valve指数HMD(14.4%)、Oculus Rift S(13.1%)和HTC Vive(7.3%)。

Oculus将于2020年停售PC VR,Quest产品迭代将注重显示效果升级。

(1)Rift系列PC VR:从Rift迭代到Rift S,显示方面,屏幕由有机发光二极管改为LCD,单目像素提高到1.4倍。同时,为了避免增加对硬件的依赖,刷新率降低到了80Hz。感知交互方面,Rift S开始支持5摄像头里外跟踪,头手双6DOF。然而,2020年,Meta宣布停止销售Rift产品,标志着其开始专注于一体机产品(Quest系列也可以通过Oculus Link和Air Link连接PC)。

(2)Quest系列一体机:2020年9月上市的高性价比Oculus Quest 2,以299美元的价格达到了VR头显的消费级水平,同时实现了分辨率、刷新率、芯片计算能力等关键性能指标的提升。综合来看,Oculus Quest全新迭代对焦显示效果升级:Quest 2单目分辨率为1832*1920,材质为LCD(子像素排列为标准RGB)。对比Quest单目1440*1600,材质为有机发光二极管(子像素排列为PenTile)。近看不如标准RGB排列细腻),屏幕PPI和实际显示效果都有所提升。液晶屏的应用让Quest 2的清晰度更高,功耗更低,但同时也带来了屏幕拖影等一些弊端。同时,Quest 2配备了高通骁龙XR2芯片,升级了支持的最高分辨率和屏幕刷新率。

一体机是VR设备的主流形式,PC VR专注于高端游戏玩家市场。(1)VR一体机:从2019年Oculus发布第一代6DOF VR一体机Quest开始,拥有独立计算能力、独立显示、独立内容平台的VR一体机开始成为VR设备的主流形态。2021年发布了Pico Neo 3、爱奇艺冒险3、Nolo Sonic、HTC Vive Focus 3等新品。结合上面Steam平台上VR头戴显示设备的份额数据,Oculus Quest 2流媒体用户已经占据了Steam VR用户近一半的份额。预计未来一部手机仍将主导VR头戴显示器市场,并有望占据PC VR的份额。(2) PC VR: PC VR享受高计算能力的优质游戏内容,专注于高端重度游戏玩家市场。2021年,原有产品系列将继续更新迭代,惠普Reverb G2将推出眼球追踪版,HTC将更新Vive Pro 2,索尼也将在2022年发布基于PS5的第二代PS VR 2产品。

新一代优化视觉效果的技术,如硅基微有机发光二极管和Pancake,开始被使用。(1)以Pico Neo 3为例,2000-3000元价位的VR头显普遍做到了4K分辨率、90Hz刷新率、6DOF规格。(2)Vive Pro 2和Vive Focus 3搭载FAST-LCD屏幕,实现双眼5K分辨率,并引入HTC定制双堆叠镜头设计,支持120视野,无边缘失真或模糊,支持IPD调节。高配置也让HTC的新品更贵。其中Vive Focus 3主要面向2B市场,内置的Vive商业应用商店全部是商业软件。(3)以arpara 5K VR一体机为例。配备硅基微有机发光二极管屏实现5K像素,采用Pancake光学方案实现头显的薄型化。可以优化视觉效果的新一代显示和光学技术开始上机。

AR头显:微软Hololens 2称霸市场

因为专注于AR头显的商业市场更注重硬件和软件的整合效益,所以主导商业系统、软件和平台的厂商更有优势。微软Hololens 2已经成为AR头显的主流产品:(1)在技术规格上,HoloLens 2采用骁龙850计算平台,可以提供2-3小时的续航、手部追踪、眼部追踪、语音指令、空间映射、混合现实捕捉、6DoF追踪等功能,通过渲染高清全息图像,实现数字图像在真实世界上的叠加。(2)应用方面,HoloLens 2适用于制造业、创新零售、医疗健康、军事等领域。微软2021年在H1赢得高达219亿美元的HoloLens 2订单,将向美军提供至少12万套军用级HoloLens 2。美国陆军表示,已与微软签署订单合同,授权军规HoloLens 2从快速原型开发阶段转向量产和快速实战测试阶段。

苹果将重新定义生态先生。苹果近年来频繁公布MR产品相关专利,涉及光波导、眼球追踪、耳机设计、下游应用等领域,技术积累丰富。同时持续进行软硬件布局。硬件方面,2015年收购AR创业公司Metaio,收购AR创业公司Vrvana和AR眼镜镜片公司Akonia2017年和2018年。从2010年开始,陆续收购面部识别、动作捕捉、全息光波导等VRAR相关核心技术公司。软件方面,2015年收购了Metaio旗下的AR SDK等软件技术,随后推出AR Kit开发平台并不断更新。2017年,它在苹果应用商店推出了超过4000个AR应用程序。作为智能手机和TWS耳机领域的“重新定义者”,苹果的进入有望引领VR/AR设备明确市场定位,并带动行业完成快速渗透。(来源:未来智库)

3.3光学显示、感知交互等环节的技术创新为国内电子厂商带来了增量。

光学显示:在煎饼和光波导方案的基础上,即将量产的Micro LED的五项VR视觉性能指标都有一定的优化空间,需要通过光学镜头和显示屏技术的提升来解决。影响VR头显视觉沉浸体验的指标主要包括视场角、焦距、分辨率、帧间延迟和帧内延迟五个指标。其中,视场角决定视野,自动变焦技术可以减少成像不清晰和眼睛疲劳的体验,分辨率不足会导致纱窗效应。帧间延迟决定了画面的连续性,帧内延迟决定了画面是否拖尾。

在VR显示方面,Fast-LCD是主流,硅基微型有机发光二极管或微型LED是趋势。目前,Fast-LCD凭借其性价比优势已经成为主流显示技术。具体来说,与上一代AMOLED技术相比,Fast-LCD在分辨率、刷新率等主要性能指标上具有优势,单机成本明显低于AMOLED。目前,实现双眼4K像素的成熟方案大多采用Fast-LCD显示。微有机发光二极管(硅上有机发光二极管)或微LED将成为下一代VR头戴显示技术,两者在主要性能指标上都比Fast-LCD有显著提升,但受限于制造工艺不成熟,目前成本较高。2021年,arpara 5K VR一体机是新品。通过匹配两块2560*2560分辨率的1.03英寸单眼硅基微有机发光二极管屏,实现双目5K分辨率。

VR光学镜头方面,菲涅尔已经迁移到了煎饼,头显也越来越薄。菲涅尔透镜是VR头显比较成熟的光学方案,市场占有率已经达到70%左右。2020- 2021年,Oculus Quest 2、Pico Neo 3、爱奇艺Adventure 3等新的消费级VR头显产品都采用了菲涅尔镜头方案,但其中仍存在重量大、边缘画质差等问题。目前主要迭代方向是Pancake超短焦方案。其原理是使光线在镜片之间多次返回,形成反射偏振的折叠光路,可将头显厚度降至25mm,重量降至200g g,是消费级VR头显薄型化的关键技术。2021年arpara 5K VR一体机、HTC VIVE Flow、松下VR眼镜等新品都采用了超短焦方案,HTC VIVE Flow的可视角度达到了100。

ar的近眼显示方案与VR不同,由图像源设备和显示光学设备两部分组成。图像源设备负责生成图像并将其投影到显示光学器件中,显示光学器件负责将图像反射到用户的眼镜中。显示光学器件的差异是区分AR光学的关键部分。显示光学器件包括棱镜、自由曲面、水盆、光波导等。目前有从自由曲面、水盆到光波导的趋势。由于光波导透镜的光效率很低,需要匹配LCOS、DLP、MicroLED等高亮度像源器件。自由曲面和水盆光学方案可以媲美有机发光二极管屏。根据Yole的预测,未来五年DLP和LCOS将占据AR显示设备的60-80%,在MicroLED技术成熟后将被逐步取代。

在AR显示光学方面,Birdbath适应2C端AR市场。水盆光学设计使显示光源的光分别被分束器和凹面合束器反射,从而将光导向眼睛。水盆因为设计难度低,成本低,成为消费级AR的首选。2021年Rokid Air、Nreal Air、TCL NXTWEAR G采用了水盆光学方案。自由曲面的光学设计,让光线直射凹面合成器,反射回眼睛。自由曲面的显示效果和光效都很优秀,但是在量产时很难保证高精度,导致真实世界失真和水波纹失真。

光波导技术由于其轻薄和对外界光的高穿透性,将成为下一代的主流光学方案。光波导的传输原理是电磁波的全反射使光波在不同折射率介质的界面上,在波导及其周围有限区域内传播,波导使AR眼镜的光链路移至前额顶部或侧面,从而减少对外界光线的遮挡。一般来说,光波导可分为几何波导和衍射波导,其工作原理是不同的。几何光波导利用传统的几何光学概念,通过堆叠阵列反射镜实现图像的输出和动眼框架的扩展。其制造工艺繁琐,量产性和良率差。衍射光波导包括采用光刻技术制造的表面浮雕光栅波导和采用全息干涉技术制造的全息光栅波导,在设计和生产上更加灵活,其中表面浮雕光栅波导的量产条件最为成熟,该技术已被上市的AR眼镜产品HoloLens 2和Magic Leap One采用。同时,2021年小米、OPPO、Snap、Rokid、穆盈等众多厂商的AR眼镜新品都将采用光波导方案,基于光波导方案的AR眼镜大规模出货指日可待。

感知交互:Inside-out将成为主流:VR头显的感知交互技术主要包括空间定位和交互两大类。空间定位用于确定设备的位置和轨迹,交互用于识别用户动作和形成输入。在空间定位上,Inside-out因其无需外设的便携性成为主流。Outside-in的工作原理是外部设备发出的扫描光360度覆盖用户的活动范围,头显捕捉光线,将感知光线的时间间隔转换成角度/坐标,从而计算出用户的位置。Inside-out的工作原理是利用头戴式摄像头检测外界环境,配合惯性传感器,利用视觉算法(SLAM)计算出用户的空间位置数据。Inside-out与Outside-in相比在精度和跟踪范围上有劣势,但由于其无需外部设备的便利性,更适合娱乐应用,已成为约90%VR头戴设备的主流空间定位方案。

语音和手势交互是主流技术:VR设备的交互方式可以分为手柄、语音、手势、眼动、脑机五大类。其中手柄交互是目前VR头戴显示设备使用的技术,约75%和25%的VR设备分别支持语音和手势交互。眼球追踪是各大厂商正在大力布局的热门技术,而脑机交互还处于实验室阶段。手势交互:手柄6DOF的交互功能包括视觉、超声波、电磁波。Oculus Quest 2采用的基于计算机视觉的手柄6DOF的追踪方案是利用VR头显上的摄像头实现的,随后Pico Neo 3、爱奇艺Adventure 3、HTC VIVE Focus 3相继采用了这一方案。

眼球追踪技术:眼球追踪技术主要分为介入式和摄像式两种。侵入式需要VR用户佩戴类似隐形眼镜的设备来判断眼球运动。这种方法准确率高,但缺点是会影响用户的用眼体验;相机型的工作原理是通过红外线和相机的连续采样来分析眼球运动,精度低于侵入式。目前眼球交互还存在准确率低、体验差的问题,但大昌部署的眼球追踪技术旨在实现其衍生功能。一方面,凝视点渲染可以降低GPU压力和渲染延迟,提高帧率,减少眩晕感;另一方面有助于动态调整瞳距或焦距,提高清晰度,缓解眼睛疲劳。

第四,在开放互联的元宇宙时代,强化和重塑ICT业务基础设施,元宇宙是虚拟世界和现实世界的融合,是现实世界的数字化承载。我们参加ICT产业链,把它拆解成五个层次:终端、承载、使能、计算、内容。内容和终端是元宇宙的入口,通过VR/AR、游戏等内容在终端呈现,实现元宇宙的开放互联和沉浸式体验;使能层通过AI、区块链和3D引擎渲染建模,在虚拟世界和现实世界中构建数字双胞胎和经济系统。承载和计算能力是超宇宙的技术基础。元宇宙的终端交互场景多样,内容应用丰富。VR/AR、全息图像、体感技术带来海量数据计算和传输需求,带动计算能力和网络技术迭代,带动ICT基础设施建设。

IDC数据显示,2025年中国元宇宙相关IT支出将达到近2000亿美元,2021-2025年复合增长率为20.2%。其中,AI支出将达到163亿美元,占比8%;大数据支出将达到255亿美元,占比13%;云计算支出将达到814亿美元,占比最大,约占总支出的42%。

终端:目前普遍认为VR/AR头戴显示器是进入元空间的主要终端,此外还有可穿戴设备、脑机接口等进一步增强沉浸感的设备。通过多模态交互设备、高精度传感设备、多类型终端计算、高质量交互传输、全息图像和体感技术,从场景、设备、技术等不同方面提升沉浸式体验。

承载能力:通信技术和基础设施构建超宇宙支撑网络,千兆宽带、5G、WiFi6等新型通信技术增强网络能力,提高带宽降低性能,通过去中心化的网络架构和与计算基础设施的协同集成,支撑超宇宙的超低时延和超大带宽需求。

使能:人工智能区块链使能元宇宙,帮助构建元宇宙系统;3D能力引擎建模和渲染,增加元宇宙的真实性。

计算:终端设备的计算能力有限,走向云计算是必然趋势。为了支持对元宇宙的海量访问、真实建模和交互以及大规模虚拟内容的创建和体验,需要通过计算基础设施将计算能力从终端解放出来,并支持强大的云渲染和3D重建能力,以及人工智能能力。边缘计算解决了带宽和时延的问题,主要表现在CDN(内容分发网络)的演进升级和云计算资源的下沉。

内容:游戏是目前最接近超宇宙的入口,内容体验会从游戏不断进化。同时,内容应用涵盖了人类日常生活的各种场景,为用户提供了更多娱乐、社交、消费、学习、工作的内容。未来还将拓展到虚拟社区的建设,加强与物理世界的融合。

沉浸感是元宇宙最重要的特征,终端硬件、人机交互技术和内容是元宇宙的入口。增强沉浸感,首先在于硬件终端的人机交互方式的创新,如VR/AR、全息、体感、脑机等。二是与终端合作,吸引用户的内容应用。

目前, Meta、苹果、腾讯、字节等科技巨头已围绕终端和应用展开激烈的竞争, 未来能够带来全新交互体验的终端何时普及,将是进入元宇宙的关键入口。

我们认为元宇宙的发展必须强化及重塑 ICT 基础设施,海量数据计算、传 输需求,将带来算力和网络的迭代升级。计算层的升级一方面要求芯片算 力的提升;另一方面要求云计算和边缘计算的协同分配,算力资源下沉, 云服务厂商阿里云、腾讯云、移动云等正着力布局边缘计算平台,CDN 厂 商 Cloudflare、Akamai、Fastly 等也在积极推动 CDN 演进升级为边缘计 算系统。网络层则是高带宽、低时延通信技术的升级,主要表现为 5/6G 普 及、WiFi 6/7 技术发展、千兆光纤入户和 10G FWA 升级。

4.1 计算部署方式向边缘转移,产业链上游基础设施及硬件厂商有望率先受益

元宇宙的实现需要云边协同优化算力分配,降低时延,应对海量数据高并 发的挑战。边缘计算采用“云-边-端”架构,核心逻辑是中心资源下沉。边缘 计算从上至下可分为中心云、边缘网络和终端设备三级,其中中心云由集 中式的数据中心和核心网构成,提供最密集的 IT 资源,同时是整个计算网 络的总协调中心;边缘网络是指从中心云到终端设备这一路径上的所有 IT 资源,包括计算资源、存储资源和网络资源;终端设备并非孤立运行,而 有可能作为边缘计算的一部分被边缘网络调度以提供相应的 IT 资源。

通过将边缘计算与云计算相结合(即“边云协同”),使边缘节点聚焦于实时、 短周期的数据处理,而中心节点聚焦于非实时、长周期的数据处理(以防 止边缘节点计算饱和),如此一来可以极大地缓解网络带宽与数据中心压力, 同时增强服务请求的响应能力。

边缘计算平台主要由云计算厂商和 CDN 企业构建,主要表现为云计算资 源下沉和 CDN 演进。边缘计算是云计算的延伸, ICT 巨头将云计算能力 逐步扩展到边缘侧,推出边缘计算架构和平台。CDN 通过缓存内容由静态 向动态转变,实现向边缘计算的演进,目前海外主要 CDN 厂商如 Akamai、 Fastly、Cloudflare 和国内网宿科技等,均实现边缘计算平台布局。2020 年全球 CDN 市场总值为 120-130 亿美元左右,预计接下来 5 年都会以 20-25% 速率增长。

边缘计算进入规模化建设期,未来五年边缘计算市场规模增速达 19%,产 业链上游基础设施及硬件厂商有望率先受益。由于边缘计算整体架构与云 计算类似,我们参照云计算“基础设施及硬件-软件平台-应用服务”的投资节 奏。当前,ICT 巨头纷纷推出边缘计算架构和平台,边缘数据中心进入大 规模建设期。Markets and Markets 预测,边缘计算市场规模将从 2021 年 365 亿美元增长至 2026 年的 873 亿美元,CAGR19%。现阶段建议重点关 注产业链上游的相关基础设施及硬件厂商,如模块化数据中心建设、边缘 计算服务器、加速计算服务器。

边缘计算规模+算力双驱动,拉动服务器细分市场需求。边缘计算与人工 智能、5G、物联网等新兴技术的结合,叠加能源、交通、制造等行业需求 的驱动,边缘服务器市场将迎来由点到面的快速增长,预计在未来五年成 为服务器市场增长最快的子市场之一。根据 IDC,2020 年中国边缘计算服 务器的整体市场规模为 26.55 亿美元,未来五年 CAGR 将达到 22.0%,高 于全球 19.6%的平均增速。从出货数量看,2020 年中国边缘定制服务器市 场排名前三的厂商依次为浪潮、新华三和华为,TOP3 厂商占据全国 53% 市场份额。随着人工智能等新兴技术对高性能计算能力需求的升高,GPU、 FPGA、ASIC 等高性能加速处理器涌现。2021 年上半年加速服务器市场 规模达到 23.8 亿美元,同比增长 85.1%;IDC 预测,到 2025 年市场规模 将达到 108.6 亿美元。加速计算市场供应商集中度高,客户侧需求上涨显 著,2021 年上半年,浪潮、宁畅、华为位居供应商前三,占据了 70%的 市场份额。

边缘数据中心建设带动预制模块化市场,具备成本优势和定制化解决方案 能力的公司有望脱颖而出。据 Frost Sullivan 数据显示,2020 年模块化数 据中心市场,前五大厂商占 46%市场份额,其中华为独占 21%,其余厂商 维谛、艾特网能、施耐德、科华恒盛和曙光节能同属第二梯队,市场份额 均在 5%-7%左右,竞争格局尚不明朗。未来随着边缘数据中心兴起,模块 化数据中心快速建设并交付的优势将集中体现,市场需求持续旺盛,控制 运输成本和前期建设材料成本将成为决定盈利能力的关键。(报告来源:未来智库)

4.2 元宇宙有望打开 5G C 端市场,FTTR+Wi-Fi6 构筑千兆光网技术底座

元宇宙内容场景要求高带宽低延迟,为用户带来实时、流畅的完美体验。 视频类等弱交互 VR 业务对带宽需求 180Mbps,时延低至 10ms;而游戏 类等强交互 VR 业务中,带宽需求可达到 2Gbps-5Gbps,时延需求低至 5ms。这就要求网络基础设施增强网络能力,提升带宽、时延等性能,通过去中心化的网络架构及与算力基础设施的协同融合,支撑元宇宙的超低 时延、超大带宽需求。

元宇宙丰富的内容场景催化下,有望产生 To C 的终端和应用,为 5G 产业 发展带来驱动力。目前中国 5G 基站建设总量在全球 5G 市场份额已占到约 70%,截止到 2021 年 11 月底,三大运营商 5G 套餐用户达 7.03 亿户,中 国移动、中国联通和中国电信 5G 套餐用户数分别为 3.74/1.49/1.79 亿户, 在移动用户中渗透率分别为 39.1%/47.1%/48.1%。

5G 的高速率、低时延、低能耗、大规模设备同时在线等特性,能够支持元 宇宙所需要的大量应用创新。元宇宙有望以其丰富的内容场景打开 5G 的 C 端需求,提升 5G 网络的覆盖率,华为、中兴等通信设备商的整体市场 规模有望打开。未来 5G Advanced 技术也将推动 5G 网络性能提升 10 倍, 使 5G 能够融入垂直行业,助推云 XR、元宇宙的发展。

百兆宽带基本普及,全千兆宽带覆盖步入快车道。截止到 2021 年 11 月末, 我国千兆用户规模达到 3386 万户,在宽带用户中占比达 6.3%,其中 11 月份单月净增 861 万户。2022 年 1 月国务院印发的《“十四五”数字经济发 展规划》中,预期到 2025 年我国千兆宽带用户将达到 6000 万户,从目前 的发展情况来看,千兆用户规模将会远超预期。

FTTR+Wi-Fi6 构筑家庭千兆光网技术底座,10/50GPON、Wi-Fi6、光模 块及光纤光缆产业链将迎来发展机遇。FTTR 架构下光网络末端进一步下 沉,将“光进铜退”以及 Wi-Fi6 延伸到各个房间。伴随运营商对家庭宽带设 备的加速集采,FTTR 部署将提升整体光通信(光纤光缆、光传输、光模 块)、Wi-Fi6 市场需求。

在全球光纤光缆市场,中国光纤光缆供应量占全球的近 60%,长飞、中天、 亨通、富通、烽火分别以 9.14%/8.28%/7.94%/7.49%/6.48%的市场份额排 进世界前十大供应商。

光模块向高速率形态演进,行业向龙头企业集中趋势显著,国内企业逐渐 崛起。2020 年全球光模块市场规模 80 亿美元,预计 2026 年将达到 145 亿美元,未来数通市场需求是光模块成长的主要驱动。2020 年数通光模块 市场规模约 38 亿美元,预计 2024 年达到 83 亿美元,年复合增长率约为 20%。400G 光模块进入批量供应阶段,是未来数通光模块的主要增长点。 龙头企业规模优势促使光模块企业并购重组,行业 CR5 市场份额从 2015 年的 44%,上升至 2019 年的 62%。在 lightcounting 评选全球前十大光模 块企业中,中际旭创排名第二位,其他国内企业,如华为、海信、光迅科 技、新易盛和华工科技进入前十。市场份额方面,中际旭创、海信宽带、 光迅科技、华工科技进入全球市场份额前十,占比达到 30%。

Wi-Fi6 凭借高速率、低时延和多连接的能力,将成为元宇宙、XR、边缘 计算等前沿应用场景的关键网络技术。Wi-Fi 6 通过引入多用户特性达到提 升高密集网络中 Wi-Fi 性能的目的,与 WiFi5 相比,WiFi6 速率最高可达 9.6Gbps,时延最低可到 10ms,可支持最多 128 人同时上网,终端功耗降 低 30%。根据 IDC 数据显示,2020 年我国 WLAN 市场总体规模达到 8.7 亿美元,其中 Wi-Fi 6 占比 31.2%,规模达 2.7 亿美元,2021 年市场规模 接近 4.7 亿美元。截至 2021 年底,全球 Wi-Fi 6 终端出货量超过 20 亿台, 占全部 Wi-Fi 终端出货量的 50%以上, 2025 年有望增长至 52 亿台。

中高端 WiFi 芯片市场壁垒高,本土企业瞄准应用广阔的物联网场景切入 WiFi 芯片赛道。根据 BCC Research 预测,全球 WiFi6 芯片组市场规模将 会从 2021 年的 34 亿美元增长至 2026 年的 91 亿美元,CAGR21.7%。从 目前市场情况来看,WiFi6 芯片主要分为路由器 WiFi6 芯片、物联网 WiFi6 芯片以及手机终端 WiFi6 芯片。高通、博通、联发科等老牌 IC 设计企业在 手机终端和路由器高端 WiFi6 芯片市场占据领先地位,智能手机主流机型 均搭配其 WiFi 芯片。国内企业主要布局物联网 WiFi6 芯片,乐鑫科技、博 通集成等本土厂商已推出相关芯片;布局路由器 WiFi6 芯片的企业相对较 少,主要有华为、矽昌通信等。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。未来智库 – 官方网站

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