区块链可能实现的最大迹象是他们迄今为止所做的一切。2021年,区块链交易总额超过16万亿美元,是数字支付巨头PayPal、Venmo、Shopify和Stripe总和的5倍多。第四季度,以太坊处理的业务超过了全球最大的支付网络、市值第12大的公司Visa。
这一切在没有中央控制、管理合伙人甚至总部的情况下成为可能,并且是通过独立的(有时是匿名的)贡献者实现的,这无疑是一个奇迹。更重要的是,这些支付过程是通过几十个不同的“钱包”(不限于一个严格控制的网络,像Venmo或PayPal等点对点支付渠道)完成的,它们可以随时支付(不像ACH和电汇),并在几秒钟到几分钟内完成(不像ACH)。汇款人和收款人均可确认交易成功或失败(无需支付额外费用)。此外,这些交易不需要用户拥有银行账户,任何企业都不需要与任何特定的区块链、区块链处理器或区块链钱包提供商签署长期协议,更不用说谈判了。正如我们将看到的,区块链钱包还可以通过编程实现自动借记、贷记、退款等功能。
虽然大多数与区块链相关的交易是由针对加密货币的投资和交易产生的,而不是由支付产生的,但它也得到加密货币发展来源的支持。最简单的例子是NFT收藏。开发者和个人用户将把一个项目(比如一张图片)的所有权放在一个区块链上。这个过程被称为“铸币”,然后就可以管理图片的所有权,就像任何加密货币交易一样。不同的是,这是NFT的管理权,或者是不同于比特币或美元的代币。这个代币是唯一的,还有很多比特币或者美元,完全可以互相替代。
区块链的支持者认为,这种结构增加了这些虚拟商品的价值,因为它们为买家提供了更真实的“所有权”感。想想那句老话:“现实占有,一败九胜。”(占有是十分之九的规律。)3在集中式服务器模式下,用户永远无法真正拥有虚拟物品的所有权。相反,他们只能通过数字记录来访问存储在他人财产(即服务器)中的商品。即使用户从服务器上下载数据,放在自己的硬盘上,也是不够的。为什么?因为世界其他地方需要承认这些数据,并同意他们使用这些数据的权利。区块链可以通过设计做到这一点。
这种占有欲还会被另一个关键的财产权加强:不受限制的转售权。当用户从游戏中购买NFT时,区块链的“不受信任”和“未经许可”的性质意味着游戏开发商在任何时候都无法阻止NFT的销售。他们甚至没有被明确告知此事,尽管这笔交易在公共分类账中有记录。出于相关的原因,开发者不可能将基于区块链的资产“锁定”到他们的虚拟世界中。如果游戏A卖NFT,游戏B,游戏C,游戏D等。可以合并,前提是征得所有者同意——区块链的所有权数据是未经许可的,代币由所有者控制。此外,令牌结构意味着即使有人铸造了这个虚拟商品的复制版本,原始商品仍然是唯一的和“原始的”,就像有签名和日期的版本与无签名的版本之间的区别一样。
一些反对者认为,NFT的大部分价值是投机性的,因为人们买卖它们主要是为了获利,而不是为了使用。《堡垒之夜》的皮肤就是一个例子。这将使任何形式的比较都不可能。与此同时,2021年全球艺术品市场产生了501亿美元的消费(包括购买和交易)。虽然这些艺术品也有投机价值,但很少有人会去争论这些交易是否无效。这两个类别之间的相似性也能说明NFT市场的规模。此外,正是因为NFT可以转售,区块链爱好者认为用户会更加关注NFT的价值。NFTs甚至可以借给其他玩家或游戏。当这些NFT被使用时,它们的所有者将从该计划中获得预先设定的“租金”,或者在它们产生收入时获得“利润”。
无论人们如何将NFT消费与电子游戏项目及其内容的销售进行比较,两者的增长率和可预见的增长潜力是完全不同的。2021年,消费者的NFT消费总额是一年前3.5亿至5亿美元消费总额的90多倍,2020年的数据是2019年的5倍多。相比之下,传统虚拟商品的销售额年复合增长率约为15%。此外,大多数视频游戏还不支持NFT,这极大地限制了它的实用性。而且由于没有一个大型的游戏平台或手机应用商店来支持基于区块链的游戏中的交易,所以大部分以NFT命名的游戏都只是网页游戏,所以游戏画面和玩法都非常原始。这就是为什么许多最成功的NFT体验都是围绕收藏产生的,而不是让用户主动“玩”的原因之一。这也是为什么大部分最热门的游戏,游戏IP,媒体IP,品牌或者公司甚至还没有发布NFT,每年有几十亿人在游戏上花钱,但是只有几百万人买NFT。随着NFT功能的完善,品牌和参与用户的增加,NFT的价值也会增加。当然,它还有很大的发展空间。
也许最重要的好处来自实现NFT互操作性。尽管区块链社区的成员经常说区块链NFT在本质上是可互操作的,但事实并非如此。如前所述,使用虚拟物品需要访问其数据并通过代码理解它,但大多数区块链体验和游戏都没有这样的代码。事实上,现在大多数NFT将虚拟物品的权利而不是数据放在区块链上,虚拟物品的数据仍然存储在中央服务器上。因此,NFT的所有者不能将该商品的数据导出到其他体验,除非获得存储该数据的中央服务器的许可。出于类似的原因,很少有基于区块链的经验是真正分散的,即使是那些释放NFT。例如,开发人员可能无法撤销这些NFT的所有权,但他们可以修改使用它们的代码或删除用户的游戏帐户。
根据“分散”的资产被“集中”的事实,我们可以得出两个主要结论。第一个结论是NFT是无用的,伴随着欺诈、猜测和误解。在2021年,这种情况经常发生,而且这种情况很可能在未来几年都不会改变。然而,这项技术尚未开发的潜力是非凡的,它将随着区块链游戏及其产品实用性的增加和访问量的增加而实现。
第二个结论是区块链对于元宇宙的重要性。例如,区块链不仅建立了一个共同的、独立的虚拟物品登记中心,还为虚拟物品互操作的最大障碍——收入损失提供了一个潜在的技术解决方案。
很多玩家愿意在不同的游戏中使用自己的资产,行使相应的权利。然而,许多游戏开发商的大部分收入来自于向玩家出售只能在其游戏中使用的商品。玩家“别处买,此地用”的能力将危及游戏开发商的商业模式。比如玩家可能积累了太多的虚拟物品,就觉得没必要再买了。或者,玩家可能买了游戏A中的所有皮肤,然后只在游戏B中使用这些皮肤,这样会导致付出大部分成本的一方,而不一定是获得最大利益的一方。事实上,因为在这种情况下,虚拟商品的销售者不需要收回游戏最初的开发或运营成本,所以他们很可能会大幅降低游戏中商品的价格。
很多开发者担心,开放项目经济创造的价值可能远远超过自己的收益。开发者A可能会为游戏A制作皮肤A,但游戏A会衰落,此时皮肤A会成为开发者B长期运行的游戏中的热门(且有价值)物品。在这种情况下,开发商A实际上为可能击败自己的竞争对手创造了游戏内容。另一种情况是,开发者A的创造变得具有标志性和高价值,这样玩家可以获得比开发者A更多的利润.(更糟糕的是,开发者A在第一次出售皮肤A后,可能再也得不到任何与皮肤A相关的其他收入。)
当然,总体经济影响是非常积极的,但背后的交易是一个混乱的过程,在这个过程中总有输家。然而,税收和关税的结合可以在一定程度上促进互操作性(就像现实世界中的情况一样)。例如,开发人员可以对系统进行编程,在交易或转售大多数NFT时,自动提取佣金并支付给原始创作者。我们还可以在支付进口商品或使用“外国”商品时建立类似的系统。其他观察人士建议,虚拟商品应该通过编程降级,在“使用”上附加一个隐性的“成本”,从而逐渐降低商品的价值,促进回购。仅靠区块链的项目设计无法阻止利润损失,因为有效的预防需要“完美”的系统和激励。此外,全球化的现状告诉我们,这是不可能的。然而,由于区块链的“不可信”、“无许可证”和“自动补偿”模式,许多人认为它仍然可以诞生一个更具互操作性的虚拟世界。
元宇宙的先驱:价值十亿美元的NFT市场
2021年,NFT和一系列其他代币交易产生了约450亿美元。其中包括Dapper Labs的NBA Top Shots,将2020-2021赛季和2021-2022赛季NBA赛季球星的精彩瞬间像NFT一样变成可收藏、可交易的卡片;幼虫实验室的Cryptopunks项目是由10 000张肖像组成的一系列图片,通过算法生成2424像素的2D头像,通常用作个人资料图片。Axies是一种基于区块链的《宝可梦》数字宠物。玩家可以收集、培养、交易或与数字宠物战斗。同样,Zed Run的虚拟马场中也使用了3D马。Bored Apes是另一个NFT系列,它也被用作Bored Apes游艇俱乐部的会员卡。
450亿美元足以让虚拟人瞠目结舌,但目前,我们还不知道如何有效地将这个数字与2021年由传统数据库管理的视频游戏内容所产生的1000亿美元交易额进行比较。如果有人以100美元购买一个加密朋克,然后以200美元出售,NFT交易总共产生300美元,但净值只有100美元。相反,传统虚拟商品的购买几乎都是单向的,即商品不能转售或交易,每一块钱都是“净值”。这意味着,在2022年,即使NFT消费翻倍,也可能只增加100亿美元左右,而传统游戏资产可能再吸引1000亿美元。突然,我们发现所谓的NFT为游戏行业创造了一半的收入,这似乎被夸大了10倍。或许将人们每年对传统虚拟资产的消费与NFT的市值进行比较更为准确。截至2021年底,100家最大的NFT收藏的最低市值约为200亿美元,约占其当年交易总额的一半,但仍仅占传统游戏市场的四分之一。然而,“最低市场价值”意味着特定收藏中的每件NFT将以该收藏中最低NFT的价格出售。这种分析有助于比较不同藏品的交易量增长情况,但无法比较它们的市场价值。
本文节选自《元宇宙改变一切》作者Matthew Bauer,湛卢文化/浙江教育出版社出品。