在希望和争议中,超宇宙度过了关键的一年。
元宇宙一词来自美国科幻作家尼尔斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》。在原著中,元宇宙由两个词组成,Meta(超越)和Universe(宇宙),字面意思是“超越宇宙”。在书中,元宇宙提到了一个与现实世界平行的虚拟数字空间。在这个虚拟世界里,人们可以娱乐、社交、工作和做任何他们想做的事情。
元宇宙这个词从书本进入商业世界有两个重要节点:
第一个节点是2021年3月,游戏公司Roblox上市。Roblox的核心产品是多人在线互动游戏平台。玩家可以独立创造3D游戏世界,也可以进入他人创造的世界。Roblox在招股说明书中将Metauniverse作为其长期愿景。
第二个机会来自马克扎克伯格。755-79000中描述的元宇宙与他想通过大力投资VR/AR来做的事情高度契合。2021年10月,他宣布所有在超宇宙,并改名为脸书Meta。几个月后,新生的Meta推出了它的第一个元宇宙平台——Horizon Worlds。
MetaRoblox和MetaRoblox的共同点是,拥有独立经济体系、支持UGC创作三维内容的沉浸式数字平台将成为下一代互联网的基石。对宇宙的元描述最接近这个想法,两人都选择它作为公司的长期愿景。但需要注意的是,这种观点在今天并不是行业共识。
有从业者认为,未来将人连接在一起的,将不是一个中心化的超级世界,而是一个去中心化、分散化的虚拟空间的集合。当然,更多的人认为,今天的硬件、内容等关键基础设施还处于非常早期的阶段,讨论和构建一个元宇宙还为时过早。
今天,围绕着超宇宙有很多争议。——这个行业正处于“大航海时代”到来的前夜。无数人都在试图描绘自己心目中的“新世界”,并坚信自己找到了通往元宇宙的正确路线。各种概念和信息交织在一起,给关注甚至创业相关领域的人带来了很大的困扰。
我们认为火热的元宇宙背后的行业底层逻辑是寻找移动化之后信息革命的下一波技术浪潮。数字信息正从二维向三维发展,元宇宙是三维信息时代重构的三维虚拟空间网络。今天所谓的元宇宙产业,就是围绕这个大趋势而建立的技术、硬件、内容、服务公司。
2021年下半年成为突破“硬件卖不出去3354,内容不赚钱3354,缺少好内容没人买硬件”的负面循环的关键节点。
然而,目前业界的普遍共识是:时至今日,超宇宙电路整体仍处于非常早期的阶段。距离VR/AR和元宇宙成为拥有数亿甚至数十亿用户的通用计算平台,至少还需要十年时间。国内方面,从2022年第二季度开始,元宇宙投资在一级市场的热度开始下降,部分项目的估值也开始出现回调。
目前,超空间产业发展的关键可以归纳为以下三个问题:
创造人类进入元宇宙的入口,构建元宇宙的技术和生态体系。在元宇宙到来之前,技术如何产生商业价值,创业者如何赚钱养活自己?
01
Metacosmic入口:
VR已经来了,AR也会来。
就像互联网先于电脑出现一样,在元宇宙到来之前,我们首先需要的是一个让用户真正进入数字世界的硬件终端。
今天,以VR头戴显示器(XR head-mounted display)和ar眼镜为代表的近眼显示器(NEDs)最有可能成为元宇宙时代的第一个通用硬件终端。这两个终端对应不同的用户使用场景,其中VR头显对应桌面场景(当今主流设备是PC),AR眼镜对应移动场景(当今主流设备是智能手机)。
虽然两者都是2014年左右开始的,但是VR变得更加成熟,速度也更快。2021年突破千万级门槛后,业内普遍认为VR已经崛起为第一款真正通用的消费级终端(以Oculus Quest为代表)。
相比之下,虽然AR设备在2022年已经有了很大的进步,但是第一代面向C端用户的消费级AR眼镜还是出现了。但由于受到计算能力、功耗、显示和光学技术的制约,功能只能满足特定消费场景的需求,通用终端的出现至少还需要5-10年。
两种技术有很多相似之处,决定性的区别是产品体积带来的制造难度。AR眼镜的承重主要在鼻梁上,理想的产品重量需要控制在70g以内(iPhone的1/3)。承载整个头部重量的VR头显,如今500g (PICO 4重596g,Quest 2重503g)的用户体验很好。
AR眼镜:消费级元年
根据使用场景,AR眼镜可分为ToB的工业级和ToC的消费级,消费级AR眼镜针对具体使用场景可细分为非通用级和通用级AR眼镜。
AR眼镜的分类。图片来源:极客公园
三款产品的技术难度依次递增。如今,ar行业的基本共识是,2022年是消费级AR眼镜元年,但真正有机会替代手机的一般消费级AR眼镜至少还需要5-10年才会出现。
过去:“失败的”生产力工具
谷歌是现代AR眼镜的开端。对于这款售价1500美元的产品,谷歌最初的定位是消费级。但无论是硬件技术还是内容应用,当时的条件都远未成熟。2015年,谷歌宣布放弃谷歌眼镜项目。
谷歌的失败启发了后来者,比如2015年1月微软推出的第一代HoloLens,将用户定位为企业用户。但是从结果来看,AR眼镜在过去的六年里作为生产力工具并不成功。
2016-2023年AR眼镜出货量。数据来源:光大证券研究所陀螺研究所。
AR眼镜遇到的问题是,作为生产力工具,它在军事、设计、维护、办公协同等领域发挥了一定的价值。但没有一个是革命性的改进。
现在:满足特定场景的“功能机”。
2022年8-10月,消费电子产品旺季,仅国内市场就发布了超过10款消费级AR眼镜。
2022年AR产品发布统计。丨数据来源:互联网整理。
这些AR眼镜可以分为两类,一类是以Nreal、雷鸟、Rokid为代表的偏娱乐应用较多的产品,更直接点就是“观影神器”;还有OPPO,光明视界,光粒科技,李伟股份等。产品定位在翻译、体育、导航等一些特定场景下作为工具使用。
目前,随着光波导技术的发展,价格大幅降低,显示效果大幅提升,AR眼镜开始进入消费市场。但需要注意的是,在今天,由于显示技术和计算能力的限制,一个消费者所能接受的智能眼镜的重量还远远不足以满足多场景的要求。这种OEM的做法是强化某些场景的功能,针对具体问题做出具体的解决方案。今天的典型使用场景包括听障翻译、户外运动和地图导航。
未来:从“配件”到“杀人”手机。
从ToB到ToC,AR在2022年完成了一个重要的里程碑。下一个目标是成为通用平台。
这件事最大的难点在于,智能眼镜(80g)的重量只有普通智能手机的1/2甚至1/3,却要装载屏幕、光模块、芯片、传感器等电子元器件。和最先进的iPhone一样复杂,甚至更复杂。这里的挑战远不止工业设计。屏幕技术、光学技术、芯片技术、电池技术都需要全面升级。
如今,一些AR主机厂商选择针对固定场景进行优化。另一种思路是手机眼镜的模式。
高通XR2无线智能眼镜参考设计。丨图片来源:Q
这个过程中会有一个非常重要的机会:定义AR眼镜的交互范式,就像当年乔布斯在iPhone上做的那样。
谁能成为定义者?
VR头显:跨过千万门槛后,何去何从?
对于硬件和内容,人们经常会比较“先有鸡还是先有蛋”这个经典的哲学问题。但是,“硬件还是内容第一”才是答案。——PC和智能手机的发展历史可以证明,只有先设定好硬件和交互范式,才会有内容的爆发和进一步的生态繁荣。
随着Oculus Quest在2021年成为第一个达到年销售数千万的VR硬件,相信今天的VR(XR)已经跨过了普通消费者可以接受的最低门槛,第一代真正通用的设备已经出现或者非常接近出现,这意味着人类进入元宇宙的第一个硬件入口已经成型。
Quest诞生于2019年5月,大大降低了用户的使用门槛。一方面,它更便宜,用户不需要高配置的电脑;另一方面,也不需要在外面架设摄像头,插一堆线缆,反复调试。经过迭代,VR头显进入了一个新时代。
值得注意的是,业内也有观点认为,Quest还是太大了,不可能是真正的“iPhone1”。NOLVR创始人张道宁认为,“Quest今天积累的用户并不是扎克伯格所说的10亿(普通消费者)中的1000万,而是3000万(重度游戏用户)中的1000万。」
2020-2022年Q3海外VR头显出货量。丨数据来源:Wellsenn XR
对于VR硬件,一个非常典型的误区就是很多人认为做硬件就是主机厂。现在这是Meta、PICO、苹果等几大厂商的游戏。
其实真正决定行业走向的并不只是几个大厂,而是整个产业链的技术发展。我们梳理出四个主要的技术趋势:交互、显示、计算和MR。
互动:基础设施已经搭好,等待杀手级应用。
2022年8月,扎克伯格表示,VR本质上要解决的是“在场”的问题,让人们无论在哪里,都能感觉像是和另一个人呆在虚拟世界里。
要解决这个问题,就需要计算机理解用户的动作,并给出足以欺骗身体各种感官的反馈信号,也就是人机交互。
首先,手是人类与自然界互动的基础。与VR手的交互方式有两种,第一种是手势识别(徒手交互),第二种是与手柄的交互。经过开发者和消费者几年的自然选择,如今,手柄激光点选的方案已经成为Quest最重要的交互方式。
接下来会有更多的交互加入VR交互系统,增强临场感。在2022年发布的Quest Pro、PICO 4等新一代VR头戴设备上,人脸追踪(眼球追踪)和全身捕捉是两项最新解锁的交互技术。
眼球追踪和人脸捕捉已经集成到2022年最前沿的VR头戴产品中,包括PICO 4 Pro和Quest Pro。根据国内眼球追踪技术供应商七芯易维的数据,2022年眼球追踪在VR硬件中的渗透率不到5%,但预计未来两年将加速增长,达到主流产品的80%以上。
眼追和脸追的引入会带来大量的应用机会。比如:
实时面部表情映射。看点渲染。轻互动。虹膜识别。
此外,全身动作识别也是一项值得期待的交互技术。2022年的新产品Meta和PICO已经展示了用少量可穿戴传感器实现全身动作捕捉的解决方案。
Metapico和Metapico都把健身和运动内容作为一个重要落地场景的全身捕捉。低成本的全身捕捉有机会进一步降低虚拟人的门槛,这将加快虚拟人在VR直播、VR办公等场景的应用。
VR显示器:更薄更清晰
佩戴体验依然是当今VR的核心短板。对于VR显示技术的发展方向,PICO总裁周鸿伟曾将其总结为两个“清”:更薄、更清晰。亮度和清晰度由VR显示系统决定,VR显示系统主要由光学模块和显示面板组成。
光模块的存在是VR显示系统与PC、智能手机最大的区别。VR显示的原理简单来说就是用放大镜(光模块)看电子屏幕,从而扩大视角,营造沉浸感。
传统菲涅耳透镜与薄煎饼透镜的厚度比较。图片来源:量子比特
VR光学经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和煎饼方案三个阶段。目前采用的最佳方案是Pancake,其方案原理是将光线进行多次折叠,使其比采用菲涅尔透镜时更薄更轻,从而减小VR设备的体积和重量。
但是煎饼还是有痛点的。一方面,折叠光路导致光损耗,意味着更大的功耗;另一方面,复杂的工艺导致较低的产量和较高的成本。目前市场上常用的2P方案供货成本为300-400元,是技术成熟的菲涅尔透镜的20多倍。
显示面板的升级也到了第三阶段。从2022年开始,提高产品的显示效果成为一项重要任务,包括增强VR显示面板的分辨率、色彩饱和度和响应速度。
VR显示面板的三个发展阶段。图片来源:极客公园
算一算:终端不够,云会聚在一起。
2019年底发布的高通骁龙XR2依然是全球VR一体机市场的主力芯片,包括Quest 2、PICO 4、冒险梦Pro、YVR 2,都采用骁龙XR2芯片作为核心终端处理平台。
2022年10月,高通推出最新旗舰XR平台3354,第一代骁龙XR2平台(骁龙XR2 Gen1)。新平台优化了功耗和热性能,使平台能够实现更多的全感官交互,如在元宇宙中创建逼真的表情,而不牺牲终端的形状设计。
Meta Quest Pro是第一款使用骁龙XR2 Gen1的产品。此外,据高通透露,许多原始设备制造商已经计划推出搭载骁龙XR2平台的商用终端。
国内厂商也在发力。全志科技、瑞芯微、联发科都在加速XR芯片的R&D。
虽然芯片公司仍在努力提升终端处理器的性能,但从趋势上看,将更多计算处理放在云端的端云混合协作可能是XR更长远的技术架构。
这种基于5G传输的端云混合架构,可以让XR设备不再受传统散热、功耗、外形的限制,而是可以利用智能网络连接边缘的计算能力,为大负载场景打造不受线缆束缚的沉浸式体验。
看透:未来三年最重要的机会
在Quest Pro上,Meta确实做得更多。时延小于10ms的全彩立体视频See Through (VST)让VST不再只是VR头显观察外界的鸡肋辅助功能,而是真正的MR混合现实功能。
quest的3D全彩透视图。丨图片来源:NathieVR
从Meta的演示和国内外媒体的体验视频来看,由于视角完全是3D的,所以在Quest Pro的MR模式下,虚拟物体可以很好地与现实世界融合。
当然,目前这项技术还处于早期阶段,还存在很多问题,比如清晰度、续航能力等。但在高通底层的支持下,业界普遍认为,未来1-2年,全彩透视,也就是MR,将成为XR头显的标配功能。
这方面的挑战是,整个行业需要学习如何使用磁共振技术,并做出杀手级应用。Meta给出的核心使用场景是办公和VR健身,但显然开发者和OEM厂商需要找到更多的应用场景。
02
实时数字内容:
宇宙的主要任务
3D内容的价值:展示、演绎和实时互动
VR硬件设备的发展引发了对沉浸式3D内容的需求,这在目前来说并不是一种独特的叙事,甚至有点老套。
90年代初,创建了VRML(虚拟现实建模语言),这是一种虚拟现实建模语言。在当时,它甚至被一些人视为HTML的VR等价物,专门用于3D网页的制作和开发,从而使人们可以动态链接到互联网上的虚拟3D世界。
然而,VRML的发展并不顺利,人们对它的兴趣很快就减弱了。原因很多,除了技术本身还不够成熟。很大程度上是因为针对VR甚至电脑3D界面的杀手级应用还没有出现。
从90年代到现在,3D内容本身并没有消亡,只是没有成为互联网内容形式的主流叙事。文字、图片、视频才是聚光灯下被看的“明星”。在一些“缝隙”中,3D内容寻找自己的价值创造空间。
因为3D可以很好的表达和展现事物的复杂结构,所以从病毒的形态还原到城市的规划设计,都有很强的需求。将房屋结构进行3D展示,进而实现VR看房,已经是非常成功的商业落地方向。
另外,3D可以达到极佳的仿真效果,这个价值不可小觑。美国密歇根大学教授迈克尔格里夫斯(Michael Greaves)在其著作《雪崩》中,探讨了“数字双胞胎”所能实现的价值创造的本质:我们可以通过计算机模拟,用信息代替浪费的资源,实现预测和推演,从而达到预期的结果。
比如在工业设计领域,以数控机床自动加工为核心的工厂,需要高精度的3D数据模型,这样可以达到更好的仿真效果,可以在产品生产之前做一个“数字样机”来做大量的前期数据的验证和仿真,从而减少浪费,进一步提高效率。此外,在影视游戏行业,对仿真的需求也很大。
游戏《智能制造之虚拟完美模型》开启追光前后对比。丨图片来源:互联网
3D内容在增量价值创造中打开了时间和空间的可能性,并最终导致在虚拟世界中创建一个大规模的实时交互空间。
此外,与2D相比,3D的选项和人机交互的复杂性增加了一个数量级,这开辟了更多的商业可能性,例如各种3D虚拟时装。
虽然从长远来看VR和AR很可能会是元宇宙最后的硬件入口,但是3D内容的显示本身并不依赖于VR和AR设备。今天,绝大多数的3D内容显示仍然依赖于VR/AR之外的终端。
3D内容挑战:大规模和低成本
分散的图片风格。丨图片来源:互联网
目前,Roblox、分散地、沙盒、地平线世界…….这些已经有很强影响力的元宇宙平台,都是低精度的3D,比较粗糙,缺乏细节。
2022年8月,为了庆祝Meta的超宇宙平台Horizon Worlds在法国和西班牙推出,扎克伯格发出了一张VR社交平台Horizon Worlds的自拍照片,被嘲讽其准确度与20多年前的游戏无异。而这也正是元宇宙内容的瓶颈——如何能以更大的规模和更低的成本生产高保真的3D内容。
推特用户吐槽扎克伯格。丨图片来源:推特
具体来说,3D内容本身有两个非常核心的环节:内容生成和交互呈现。两者在技术本身的成熟度和成本上都有很大的挑战。以前除了在仿真行业的应用,只有市场规模大的高毛利行业,比如游戏、动漫、影视,才能有大规模的应用。
目前,在围绕3D资产生成的不同技术路线中,
第一种方法是基于各种硬件设备进行扫描,然后进行三维重建。比如Matterport和中趣科技都专注于将现实世界的空间转化为虚拟空间,具体应用包括VR看房、工厂数字结对等。目前成本还是很高的。
第二个是3D创作工具。可以分为3D软件和3D引擎两大类,主要用于制作3D内容和各种应用,比如动画和各种游戏。值得一提的是,之前的游戏引擎已经积累了大量的内容制作能力,现在正在向VR、数字双城、智能驾驶舱延伸。但问题是操作门槛极高,经常需要专门的教程。
第三是生成式AI。从文本、图像到视频生成,GPT-3、DALL-E、稳定扩散等生成式AI模型的出现,开启了内容创作的更多可能。2022年,成立仅两年,StabilityDiffusion背后的重要支持公司Stability AI宣布完成1.01亿美元的种子轮融资,估值10亿美元。AIGC(AI生成内容)已经成为热门投资词,2022年也被视为AIGC元年。
AIGC在图像生成方面取得了惊人的进步,但在3D内容生成方面仍有许多挑战。
人工智能绘图工具Midjourney绘制的作品《我的世界》获得了艺术竞赛一等奖,引发了关于AIGC的讨论。丨图片来源:互联网
此外,在3D内容的呈现中,存在巨大的计算挑战。虚拟场景如何移动?——例如,如果超逼真的三维数字人是动态的,也需要巨大的计算量。目前云计算解决方案发展很快,但成本仍然较高,效果难以保证。
制约元宇宙发展的最后一个瓶颈是3D内容资产的互操作性。在历史发展中,大量的3D内容创作工具形成了数十种以上不同的文件格式,这些文件格式相互分离,试图通过开发自己的格式来形成一个闭环生态系统。
这就带来了很多问题:3D内容和应用制作复杂,需要在不同工具之间来回导入、修改、编辑和导出。格式的复杂性增加了内容创作的难度。显然,这无法满足元宇宙对3D内容规模的需求。
3D内容的新进展和新机遇
挑战带来了新的机遇,元宇宙的标准和共识正在建立。概念的大元宇宙更像是一个愿景,而不是一个具体的方向。如果没有办法建立基本的发展共识,元宇宙玩家只是散兵游勇,无法并肩作战。
美元含量标准
促进基于开放标准和协议的通用互操作性值得关注,USD可能成为元宇宙中的第一个技术共识。
通用标准论坛的创始成员。图片来源:Khronos官网
2022年6月,由OpenXR标准背后的组织Khronos Group发起的元宇宙标准论坛(MSF)正式宣布成立。目前,无国界医生组织拥有1900多名成员,包括Meta、微软、Epic、Nvidia、高通等超宇宙相关玩家。
MSF专注于解决3D资产的互操作性问题。其中USD(通用场景描述)和生态推广的相关标准是官网的示例项目。USD最初是皮克斯动画工作室发明的,后来开源了,主要用来定义、打包、组装和编辑3D数据。
无国界医生组织成员Nvidia极度看好美元。在其看来,创建一个元宇宙所需要的最基本的标准是对虚拟世界的描述,USD可以成为元宇宙的互操作内容和体验的基础。类似于2D互联网,美元是“元宇宙的HTML”。
AIGC 3D
AI目前全面赋能3D内容资产从创作到呈现。
在3D内容资产生成方面,目前的成熟度有待提高。数字力场科技创始人兼CEO张涛表示,“一年后,3D模型生成状态一定不会像今天这样粗糙。」
其中,神经辐射场(NeRF)作为一种新的具有隐式场景表示的视野合成技术,已经成为3D内容生成中最受关注的方向。它可以支持训练AI算法,输入几张2D照片,然后渲染生成逼真的3D场景。谷歌和英伟达相继发布了基于文本提示生成3D模型的DreamFusion和Magic3D。
AI已经能够在超逼真数字人体模型的生成中降低制作成本。比如基于AI的“表情数据迁移”,数字宇声联合创始人CTO翁冬冬说:“现在我们收集每个演员的表情,生成一套完整的个性化表情资产。也许在未来,在元宇宙中,每个人都会生成自己的人脸模型。最简单的方法就是将少量用户自己的数据和收集到的其他外貌相似的人的数据结合起来,快速生成优质资产。有可能将成本降低10倍左右。」
AI在驱动数字人的方式上已经成为一种趋势。AI驱动游戏中的NPC(非玩家角色,智能非玩家角色)也是目前包括超参科技、启元世界在内的初创公司正在探索的应用场景,并受到一些投资机构的青睐。
归根结底,3D内容的进步离不开图形的支持。图形学是用计算机研究图形的表示、生成、处理和显示的学科。它是元宇宙的重要技术和学科基础。很多创业者认为,元宇宙正在将图形带到一个新的发展高峰,图形与AI的结合是一个重要方向。
比如英伟达的neurographics技术,尝试将AI与图形融合。目前,许多图形专家和企业家认为,图形与AI的结合仍处于早期阶段,其实际应用尚未深入。但是,一旦该领域有新的突破,必将加速超宇宙的发展。值得持续深入关注。
03
谁能赚到元宇宙的第一桶金?
元宇宙的构建是一个长期的数字化过程。在这个过程中,大量的创新技术有望与各行各业的实际需求相结合,产生大量的应用机会。在元宇宙不成熟的初期,科技公司能否赚到第一桶金,对于行业的发展非常重要。
2022年,我们观察到元宇宙技术快速落地的两个领域。一种是以数字人技术为核心,帮助企业和品牌商开展营销活动,有从业者称之为“消费元宇宙”;另一种是数字孪生(digital twinning),结合各行各业的实际需求,展示、预测、演绎“原子的比特化”,提供生产力工具,提高效率。
消费元宇宙:
“营销”的第一次红利能持续多久?
元宇宙中虚拟与现实的结合,可以创造出源源不断的新体验,让品牌与目标受众达成全新的沟通,这是元宇宙能给品牌带来的时代红利。
疑惑一直伴随着。利用虚拟人进行代言宣传,把线上活动包装得更加精致酷炫,是否真的能在新鲜感过后产生价值,是一个值得深入思考的问题。
短期营销红利,长期品牌资产
自2021年以来,大量品牌利用Metauniverse开展营销活动。与营销三要素中的“人货场”相对应,元宇宙营销活动的主要形式包括:启用或推出虚拟代言人;出版NFT数字收藏;举办网上虚拟会议,开设网上展厅等。
虚拟人代言项目的一部分。丨数据来源:互联网整理。
从短期人气来看,元宇宙给大众带来的新鲜感给品牌带来了一定的传播效率提升。
从长期价值来看,虚拟人代言、虚拟发布会等营销活动,从长期来看比真人更能降低营销成本。因为它突破了时间和空间的限制,尤其是在疫情的特殊时期,可以最大程度的降低营销成本。
相比品牌代言人和线下营销活动的“一次性”特点,元宇宙营销活动的一个优势是可以持续重复利用,并作为数字资产沉淀为品牌价值。
比如虚拟代言人与品牌的调性匹配度更高,可以持续供给内容,延长其营销价值。此外,在多次多元宇宙营销活动后,虚拟展厅继续存在,并在后续虚拟活动中得到重用。
为品牌提供3D资产创造的科技公司袁(音译)对这种红利持乐观态度。远翔联合创始人王楠提到,“品牌营销和企业展示正在使用我们的工具创建自己的3D内容,并将从一些一次性的活动中留下来,成为一个长期的空间,连接所有的3D资产,将其变成一个商店和一个世界。」
问题:值几何?
然而,使用元宇宙概念进行营销的长期价值,尤其是元宇宙活动的价值受到了质疑。
首先,多元宇宙的品牌营销行为存在“羊群效应”,只是追逐一时的流行,并没有完全理解多元宇宙及其概念对于自身的价值。
第二,超宇宙营销的效果和成本都有提升空间。如果虚拟人的关键技术不能不断升级,技术使用门槛不能有效降低,生产成本将维持在较高水平或虚拟人的质量和功能将受到限制,这将影响虚拟人应用场景的扩展和市场及用户需求的满足。
第三,需要考虑一个超宇宙营销项目的长期ROI(投资回报率)。如果一个元宇宙营销项目,其成本和所能带来的价值都无法支撑其长期运营,比如在虚拟人项目中,如果虚拟人不能持续优化其外观和运营,就有可能导致虚拟人价值的降低、用户的流失和运营的中止。
此外,疫情是网上虚拟展览等发展的强大驱动因素。但在疫情逐渐减弱后,超宇宙的线上展览和活动是否会就此结束也在讨论中。虚拟活动需要找到真正的价值。
工业元宇宙:改善真实工业的数字结对
数字孪生技术作为工业数字化下一阶段的重要技术和提高生产效率的工具,得到了广泛的应用。
从后向结果来看,优先应用该技术的行业的共同需求是“预测需求”。构建虚拟世界的本质价值是将原子“比特化”,然后展示、预测、演绎。
基于预测和推演的需求,将构建3D内容的技术作为生产力工具,与各行各业的具体需求相结合,提高后者的生产效率。这也是如今超宇宙技术应用于各行各业的主要模式。
但需要注意的是,即使已经有很多数字孪生技术作为提高生产效率的工具的案例,但时至今日,业界还没有看到任何可以称之为颠覆行业生产效率的应用方案,比如笔记本办公。目前更多的落地应用,给生产效率带来几个或者十个点的效率提升。
从现有案例来看,如今拥抱数字双生的行业,大多是体量大、毛利高的行业;从数字孪生技术能够带来的底层功能来看,3D设计和预测推演有两个需求,其中之一就是使用数字孪生工具。如房地产行业、制造业、大型设备模拟培训、影视动漫行业的全流程.
这些技术在工业上的应用,在不久的将来,是在提高现实世界的生产效率,展望未来,也是在为搭建通往虚拟世界的桥梁铺路。
不动产
房地产行业是目前数字孪生市场中最大的赛道,房地产产业链的很多环节都有3D设计需求,如房产设计、家装设计、家装展示等环节,都需要对建筑的生命周期进行预测和推断,其中数字孪生技术可以发挥巨大的作用。
在房地产设计的基础设施中,从BIM(建筑信息建模)技术开始,在建筑的全生命周期规划和数字化管理中,数字双胞胎早已融入其中。同时,数字孪生可以在时间维度上管理建筑的全生命周期,根据房屋老化情况和家庭装修进行预测和修复。
在产业链的下游,消费者已经可以充分感受到数字孪生技术在购房和家庭装修设计中的影响。
2020年之前,VR看房是房地产行业存在感最高的超宇宙技术应用。其中最具存在感的科控股(Ke Holdings Inc .)已经在基于3D实景采集全景漫游技术的二手房和出租屋看房环节引入数字空间VR技术,让消费者在线上平台更直观地掌握详细房源信息,提高展示效率,促进销售转化。
近两年,数字双胞胎在家居设计中的应用开始提速。在家居行业,有一个长期的痛点——。消费者和设计师沟通的设计效果和最终成品是不一样的。
数字孪生工具解决了这个问题,几乎颠覆了家装制作的设计流程。以酷家乐为代表的云设计家装工具,将最终家装效果的呈现提前到家装开始阶段,用更直观的3D效果图向消费者展示装修效果,让装修效果不再“开盲箱”,让设计师更容易与消费者和工厂沟通,大大减少返工。
制造业
当个人消费层面的元宇宙还是一种想象的时候,工业制造场景的3D层面已经日趋成熟。如今,在工业数字化的过程中,不仅需要升级更复杂的3D,还需要预测时间维度,以及统一和协作现有的繁杂的3D数据。
其中,digital twin技术的引入和升级可以进一步使工厂和工业生产环节3D化、数字化,而AI技术的引入可以演绎工厂生产流程,提高生产效率。
预测是当前工业制造业的痛点需求,AI技术与3D数据相结合的数字孪生技术已经开始解决这一痛点。英伟达与西门子合作的智能工厂就是一个模拟预测的典型案例。通过数字结对,可以模拟工厂内的化学反应,计算出工厂内管道的废物堆积量,从而精确计算出停工和清洗时间,每年可以为工厂节约上亿元。
服装行业作为轻工制造业,需要三维设计和仿真技术来提高精度和效率。凌科技Style3D数字战略总监提到,设计效果的快速精准演绎是数字双胞胎在设计行业被广泛应用的原因。“建筑和服装设计是两个非常依赖设计的行业。建筑设计花费很大,服装设计花费也很大。快速的数字化设计和反馈,可以提高服装设计的准确率和命中率,是降本增效的核心。」
在农业领域,数字孪生技术也派上了用场。在优诺优洛科技的合作案例中,国内某大型农场在700亩试验田上开展数字农业试点项目,利用数字双胞胎技术进一步推动农业领域的数字化转型。
人工智能培训
数字孪生最基本的能力是构建最接近真实空间的虚拟空间,可以模拟一些真实环境中无法重现的场景,以及需要大量成本的场景,比如太空环境、自动驾驶AI训练场景、机器人训练场景等。
数字技术最早的应用场景是美国国防部使用的空天飞行器的预测性维护,这是人类很难在真实环境中模拟的场景。空天飞行器在数字空间建立真实飞行器的模型后,可以通过传感器与飞行器的真实状态完全同步,从而在每次飞行后,根据结构的现有情况和过去的载荷,及时分析评估是否需要维修、是否能承受下一次任务载荷等。
2020年,随着机器人和智能汽车市场的爆发,产生了大量的AI训练需求。完全在现实中训练AI不仅耗时,而且受场地限制。在这方面,许多汽车公司和机器人公司将目光投向了数字双胞胎。
对于自动驾驶,业界一直有一个共识,——个量产应用必须跑“110亿英里”。要完成110亿英里的实际路测,需要很长的时间,很大的成本,而且在极端场景下测试很难,也很危险。这些问题成了很多进入者“无法承受之重”。真实测试中难以完成的测试卷,由虚拟仿真平台来完成,这是业内通行的做法。腾讯等国内公司早已在该领域有所布局和应用。
机器人也正在成为数字双胞胎新的AI训练应用场景。Coohom Cloud是群科科技(酷家乐)推出的面向智能体仿真和数据云服务的PaaS平台,其中RoboWizard是面向机器人尤其是室内智能机器人行业的云服务解决方案。酷家乐表示,基于海量的室内3D虚拟场景、云计算和云服务能力,RoboWizard可以通过真实感渲染、大规模云计算集群和云机器人应用部署和管理模块,重新定义云机器人开发和仿真流程。
04
总结:超宇宙的机会在哪里?
在上一篇文章中,我们梳理了当今元宇宙产业的关键问题,以及当今各个领域的发展和痛点,并预测了未来几年将如何发展。基于这些认知和判断,我们总结了未来几年超空间行业的机会,为希望或正在超空间电路工作创业的同学提供参考。
硬件领域的机会可以总结为三点:“AR交互范式的定义者”、“VR生态系统的构建者”、“关键技术痛点的解决者”。
定义AR交互范式是未来十年最重要的行业机会之一。今天,微软、苹果等传统巨头走在了前列,但需要注意的是:历史经验证明,下一代的创新革命往往不会来自上一代的统治者。中国发达的硬件供应链和不断增强的创新能力意味着中国企业也有很好的机会成为AR时代的领导者。
至于VR,已经跨过了0到1的初级阶段,接下来的竞争是从硬件、内容、营销到整个生态的全方位竞争。今天Meta是老大,但是出货量只有几千万,离最终决定还很远。2023年苹果的XR产品发布后,市场规模和参与玩家数量都会上升一个台阶。这时候,胜负才刚刚开始。
此外,无论AR还是VR,如今在显示、计算、交互方面还有大量痛点需要解决,比如光波导、mLED、终端XR芯片、端云混合技术等。以前XR设备出货量低,产业链赚钱不容易。它只能靠投资来支撑。但随着未来几年出货量的增加,能够解决关键问题的科技公司将更容易实现技术的商业价值。
而内容应用领域的机会也可以分为三类:与VR/AR硬件相关的,与构建3D内容相关的,与工业应用相关的。
VR/AR硬件相关的内容机会,今天最值得关注的是先生,在苹果和Meta的指导下,全彩透视技术有望在未来两年成为XR头显的标准功能。基于该技术开发MR应用。它将成为元宇宙内容领域最重要的机会之一。据我们所知,硅谷的一些小内容团队正在秘密为苹果开发MR应用。
除了MR,随着XR头显出货量的增加,构建C端VR应用也是一个重要的机会。2022年4月,Meta副总裁在Meta Quest游戏节上宣布,仅Quest商店就已经有120款游戏,收入超过百万美元,8款游戏超过2000万美元。再加上PICO等主机厂商加大内容投入,VR内容开发者的造血能力较几年前有了质的提升。
实时3D内容的构建是元宇宙的主要任务之一,这个方向有两个显著的变化和机遇:一个是底层技术标准中3D内容资产的完善,为元宇宙互操作生态奠定基础,这可能为上层内容的应用带来机遇;另一方面是AI赋能、端云协同等技术的发展,进一步解决了优质3D内容资产从生成到实时交互和呈现的高成本问题。另外需要强调的是,除了AI之外,图形作为元宇宙的基础技术,未来可能会有很大的发展机会。
最后是工业应用领域。时至今日,数字孪生仍然是短时间内最有可能实现商业价值的元宇宙技术领域。以前有很多数字结对结合各行各业的案例,但是随着技术的发展,今天有了新的可能。引入AI后,数字双胞胎的预测和推演能力大大提高。为这种新的技术能力找到合适的应用点,为传统行业赋能,是从业者未来几年的重要机会之一。