Web3.0世界可以定义为虚拟现实和增强现实形成的空间,实现了定义“现实”的力量,并演绎其数字化呈现。然而,“现实的拟像”与物理世界之间的复杂关系不可避免地会与现实产生歧义。在此之前,《使命召唤》、《战地》等游戏早已通过混淆真实事件(如战争)模糊了现实世界与虚拟世界的界限。
随着区块链领域新奇玩法的迭代创新,新商业模式的出现也促使了GameFi的崛起。GameFi是游戏行业向“新利润资本主义”转型的产物。它采用完全资本化的商业模式来盈利。在GameFi 1.0中,由于激励机制的娱乐性大大降低,玩家被迫在资本的诱惑下自愿转型为无情的“打金机”;某种意义上,这也加剧了虚拟世界中玩家和用户的集体焦虑。游戏已经从娱乐产品(或者更深层次的学习和社交)变成了类似机械作业的束缚。
与GameFi 1.0不同的是,以STEPN为代表的GameFi 2.0正在尝试提高虚拟空间和社交属性的离线扩展性,以及虚拟和物理空间的互通性。STEPN用户通过精神价值观的体现,运动理念和社交属性的三重奏,满足了GameFi 1.0背景下,长期被忽视的虚拟世界和物理世界双重身份焦虑的心理诉求,从而完成了共识文化的完整构建和落地。
STEPN试图解决传统GameFi娱乐和投资所象征的矛和盾。以投资回报为首要目的的GameFi 1.0长期以来存在以下问题:
金融市场普遍缺乏一个可以长期运行的经济模型。NFT和用户数量达到峰值后,就无法避免长期的缓慢下滑。
游戏的核心价值体验和创新、文化建设和社区被忽视,成为短期投机经济收益的工具,导致与物理世界的价值断裂。
通过生活态度的营销,STEPN为用户提供了一种在现实世界中通过实际运动获得满足感的可能性,而不是被动地通过消费获得快感。——既能赚钱又能锻炼身体,经济上和精神上都得到满足。这也暗示了GameFi 2.0在游戏丰富度和经济回馈之外,更注重社区价值观和情怀的建立。
本文将以STEPN为例,尝试指出GameFi 2.0的特点及后续发展,并给出合理的观点进行分析。
赚取,核心价值x的传递
1.社交:长期多层次消费
与GameFi 1.0强调玩赚的短期收益不同,以STEPN为代表的GameFi 2.0拥有游戏道具(NFT),不仅可以作为玩家之间的交易形式(不同属性的跑鞋)出现在二级市场,还可以通过营销玩家的生活方式来帮助玩家确认身份,关注玩家的社交属性。通过将非虚拟的游戏体验融入其中,实现社交与消费的共同驱动。
“通过Game-Fi,STEPN的目标是推动数百万人走向更健康的生活方式,应对气候变化,并将公众与Web 3.0联系起来,同时依靠其社交Fi方面建立一个长期的平台,促进用户生成Web 3.0内容。”
“通过Game-Fi,STEPN旨在促进数百万人过上更健康的生活方式,防止气候变化,并将公众与Web 3.0联系起来。同时,依托其Social-Fi构建长期平台,培养用户生成的Web 3.0内容。”
STEPN白皮书曾宣称其独特性:3354健康低碳生活方式,建立SocialFi平台。Web3.0的协作模式是基于社区的。GameFi的长期良好运营需要依靠基于良性社区文化的多层次消费,而不是仅仅提供一个投资产品作为短期投机工具。社区的深远意义代表了一群价值观和喜好相似的用户的聚集。在这样的协同要求下,游戏的获得感来源必然会从服务转向价值和情感的给予和依赖。
2.价值投射:共同文化背景的焦虑和身体意识的精神需求。
与GameFi 1.0强调指向外部资产价值不同,GameFi 2.0在此基础上,不忘将矛头准确指向——,一个有着共同文化背景的后现代焦虑与精神沙漠。人们不再相信美好的未来,个人状态趋于空虚和悬浮。为了应对这种不可预测的后现代危机感,人们把物理世界中唯一能证明自我主体性的身体,视为最后的堡垒。
NFT的PFP项目,比如mfers,在虚拟世界中描述这种失落,进行心理补偿,已经取得了成功,而以STEPN为代表的gamefi2.0,在物理世界中对抗这种失落,掌握自我价值,必然行得通。考察所有成功的项目,以这种共享的、相同的精神文化为背景,才能获得大量用户的青睐,打造高粘性社区。与GameFi 1.0不同的是,GameFi 2.0同时满足了赚钱、给予精神满足和保留物理世界真实性的特性。
这种热衷于追求自我价值的行为,其本质是“我”的缺席。——热拉尔保米尔(G rard Paumier)将其描述为“我成了自己生命的访客,也成了自我存在的博物馆的参观者”,虚拟世界强化了这种分裂的本质:我们坐在电脑前,通过加入网络社区、发表评论等方式不断包装自己在网络中的自我形象,以旁观者的视角自律。但是,它并不能给现实世界中的用户更多本质的、创造性的、长期的、真实的、可感知的满足感。3354一款优秀的GameFi 2.0游戏正在提供这样一种可能性,它不是被动地追求价值来填补精神上的虚无,而是主动地创造和把握自己身体的主权意识。
3.精神价值创造更高的幸福:从为了赚钱而玩到为了赚钱而玩
每个人都处在符号建构的生活方式的焦虑中。消费主义通过不断扩大“贪婪”和“嫉妒”的价值观,刺激消费者反馈时间更长、门槛更高的人性弱点。但作为人类,我们需要不断要求自己去追求更高的品质,更高的层次,以及更有可能有长期满足感和收益的价值。在诉求上,要从数量需求走向质量追求,再以精神满足为主。只有输出能持续吸引用户投射精神价值,促使他们做出具有可重构价值的产品,才能吸引并留住大量用户。这个价值必须指向用户的自我价值认同。
人们可以通过STEPN的游戏化健身机制获得直接而简单的精神满足:体育锻炼通过锻炼不断给予用户变得更好的价值感,满足了后现代人通过不断否定自我来追求越来越好的精神需求。这种对更好的追求反过来也加强了对健康价值的渴望。
根据哲学家穆勒的幸福层次理论,要达到低级的幸福,只需要利用低级的官能来满足“情欲”和“饕餮”这类动物的需求,就可以轻松实现。相反,快乐的反馈周期更长,满足感更深。
GameFi 1.0强调投资回报,获得的快乐倾向于外部需求(金钱、代币)的满足。这种快乐的核心是避免痛苦,营造低级快乐的氛围感。而以STEPN (Letme Speak也是一个很好的例子)为代表的Gamefi 2.0,获得感更深,体现在精神内核的丰富程度,这种价值体现在身体、符号、web3.0、web2.0世界。用户在运动过程中,主动掌握自己的身体,创造精神价值,获取利润,抵御后现代危机感。
外在价值的存在“鞭策”或“诱惑”玩家投入,而内在价值是驱使玩家进行情感投入并长期参与的根本特征;这种价值必须是真实的,个人的,所有人共享的。
4.后疫情时代:体育,低门槛,现实价值
STEPN鼓励用户步行、慢跑和跑步来赚取代币并参与交易。既迎合了后疫情时代人们对运动的需求,也进一步参与了用户对健康自律的精神追求。极低的参与门槛,也让STEPN成为了一个人人都需要,并且简单易用的游戏机制。
自2021年12月推出以来,STEPN用户呈指数级增长,从2022年1月的1500名日活跃用户增长到近10万名。首先,依赖其激励措施——的忠诚用户每天可以赚几百美元。STEPN的魅力远不止于此。全球疫情促使人们长期处于亚健康状态,网络媒体对体型的宣传导致健身需求激增。
055-79000指出,减肥仍然是运动的核心诉求。本质上仍然是后现代焦虑下对身体掌握和个人价值的渴望,而全球疫情导致的居家隔离则加剧了人们对户外、健康、运动、塑形、外观的需求。根据Strava research报告,2021年步行者总里程数超过6.68亿英里,创下了该平台的纪录,而Go Jauntly、Nike Run Club和MapMyWalk等步行/跑步应用的活跃用户数近年来翻了一番。散步甚至成了一种时尚。——TikTok上的主题标签#hotgirlwalk鼓励用户每天在户外行走约4英里。这个话题在抖音上已经被浏览了8000多万次。
5.象征价值,炫耀性消费,社会交往需求的外化。
在Web3.0的背景下,符号成为个人拥有的资本,而不是身体,符号被物化,成为用户身份的象征,成为用户自我认知的方式。消费过程也反映了美国社会学家范布伦所谓的“炫耀性消费”,以显示社会身份和地位的象征。消费在创造一般消费者的同时,也创造和复制了差异和不平等。消费的分化实际上是社会分化、社会阶层分化和社会行动领域分化的反应。
STEPN的成功不可忽视的是未来SocialFi功能的加持。SocialFi的成功不仅在于用户可以与其他加密用户进行交易或交朋友,还在于它成功地扩大了用户身份。3354健身除了是获得身体健康的手段,也是现实世界中团结阶层内部文化习惯的象征。
大部分有资本的中产阶级对健身的追求,改变了大众对消费健身的认知。3354通过购买NFT跑鞋健身,对GameFi 2.0进行资本投入,有助于建立财务状况良好、个人发展前景极佳的形象。在根据令牌分层的Web3.0符号语境中,与现实世界相联系的健身成为用户非同质竞争力的来源。
如何为一款好的GameFi 2.0游戏赋能?从获取娱乐服务到强调资产属性的GameFi 1.0交易平台,GameFi 2.0开启了一种全新的可能:即给予玩家在现实生活和自身中无限追求、价值投射和主动创造的满足感。无论是在实体世界还是虚拟世界,都可以满足玩家的社交需求,无形资产的增加,自我价值的肯定。
游戏、现实生活和人本身的联系,让STEPN门槛完美降低。——不是每个人都热衷于3A大作,NFT收藏和投资交易,但每个人都会走一走。
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