元宇宙是目前全球科技和游戏行业最热门的话题。最近,脸书突然改名为Meta。
人们对所谓的“Web 3.0”给出了许多想法,其中一些甚至可以被描述为科幻小说。大多数人认为实现元宇宙需要很长的时间和先进的技术支持。然而,在周末举行的脸书连接活动中,Oculus的咨询CTO、行业大神约翰卡马克给出了截然不同的看法。
他说他非常重视元宇宙,但同时他反对公司内部的许多做法,甚至在Oculus被脸书收购之前。他说,“我希望它(元宇宙)存在,但我有一个非常好的理由认为,开始发展元宇宙并不是实现元宇宙的最佳方式。”
卡马克称元宇宙被许多人描述为“宇航员建筑师”虚构的产品陷阱。他认为,目前很多人都在谈论抽象的概念,但是他们忽略了很多实现的细节,这些抽象的概念其实并不重要。
他说,“我们已经走了这么远,马克扎克伯格已经决定是时候建设元宇宙了。巨大的车轮在转动,大量的资源在循环。我们肯定会做出努力,所以现在最大的挑战是集中我们所有的精力,确保它能够产生积极的影响。因为我担心,经过几年的投入,几千人的投入,最后可能会换来一些没什么价值的东西。”
以下是GameLook翻译的卡马克Connect演讲全文:
约翰卡马克:通常,我反对谈论宏观战略和愿景,因为我更喜欢关注细节。但是今年也有一些开心的事。到目前为止,( Oculus)Quest 2取得了真正的成功。虽然还有很多细节没做到,但还是很优秀的产品,市场反应也很乐观。
Oculus Quest 2过去一年的变化
在过去的Connect大会上,我总是抱怨某些事情,但今年许多问题都得到了解决。比如Air Link(无线PC VR流媒体功能)的表现就超出了我们内部很多人的预期。当时内部团队对于要不要做定制WIFI讨论了很多,但是最后我们还是发布了这个功能,用户非常喜欢。虽然不是每个人都能受益,但它帮助了很多人。
目前,你可以通过Air Link与自己的PC连接,还有一些事情是我们希望做的,比如通过Air Link甚至Cloud Link与朋友的PC连接,这样你就可以在云服务器或者移动硬件上体验VR游戏。当然,这方面的挑战更多。对于这些解决方案,用户总是有疑惑和争论,比如有线和无线网络的优劣,云带来的视力问题。它们可能并不适合所有人,甚至可能会流失一部分潜在用户,但总会有一大批用户认为自己是有价值的。
有趣的是,人们的看法变了。云渲染似乎是一些元宇宙选择的通用标准。一年前,这项技术甚至还没有被注意到,但现在连我都在不断关注,尽管云渲染仍然存在许多挑战和负面体验。也许我们不应该直接用这个方案,但看到技术进步是可喜的,最重要的是,它可能会给用户带来真正的价值。
我们已经发布了App Lab(用于搜索和安装Oculus Store中未上线的应用),内部对此事也有很多争论,比如要不要让它完全开放?还是应该谨慎控制APP准入门槛?现在App Lab已经有很多内容了,有很多几百万投资的大项目。我们应该相信市场,而不是按照内部制定的内容标准来挑选“赢家”。
我认为我们应该像社交媒体一样,使用反馈机制,而不是检查和过滤的方式。而不是每一篇博文发出去都要检查,遇到问题就撤。但目前这并不是我们对App Lab的具体计划,可能要等到合适的时机。我很同情我们审计组。我曾公开表示要参与审计,但到目前为止我自己还没有真正审计过三个app。审计真的涉及很多东西。
另一个小的方面是今年增加了对120帧的支持。去年我说过,Quest的第一代头显本来可以达到90hz的刷新频率,而不是最终发布的72hz刷新频率,因为它可能对某些应用有更好的性能,但最终因为各种原因失败了,比如重新认证。
Quest2,这个问题也遇到了很多内部的反对,包括供应商的选择。在硬件供应商的选择上,如果一个公司知道自己是唯一能满足你要求的供应商,那么价格就很难谈妥。如果有两个以上的选择,就比较容易降价。这涉及到很多方面,包括闪存供应商。很多人可能没有注意到,但是如果你做I/O测试,你会发现Quest中的一些闪存表现不一样。
我们用了整整一年的时间才最终达到120HZ的刷新率。另一个是处理延迟。我们发现有些用户即使降低到30ms也依然能感受到差异,所以对于某些应用来说,高端体验还是有提升空间的。
我最喜欢的一个新闻是,就在上周,我们发布了Oculus Go(2018年发布的一体机,已停产)系统软件的解锁版。其实花了很长时间。我们内部讨论了玩家拥有root权限是否合适。现在虽然Oculus Go已经停产不再销售,但是我们的政策是在最后一次销售两年后停止接受门店申请。我们并没有立即停止支持这款Oculus Go,但是未来的支持并不保证。毕竟我们没有义务做更新。
然而,Oculus Go拥有数百万用户。如果完全停止,就意味着大量的电子垃圾。所以这个软件的发布让我很开心,但是我没想到的是,发布这个软件最大的挑战其实是法律问题。我们的律师团队做了很多我想不到的工作,甚至和到期的合伙人续签了合同。
元宇宙不应该是一个抽象的概念。
显然,元宇宙是当今最受欢迎的话题。甚至在1990年代,我就说过建设元宇宙在道义上是紧迫的。当时很多人以为我只是在说电影,但其实我当时是认真思考的,支持元宇宙的概念。
但许多人惊讶地发现,我实际上反对脸书在元宇宙的所有努力,甚至在Oculus被收购之前。
我也希望元宇宙存在,但就个人而言,开始开发元宇宙并不是实现元宇宙的最佳途径。这和我多年的想法有关。我认为元宇宙是“宇航员建筑师的产品陷阱”。“宇航员架构师”指的是那些天真的程序员或规划者,他们只想在最高层说话,不关心具体的实现细节如GPU、微架构、网络、流媒体等。
他们只关心抽象的概念,这让我很抓狂,因为在构建东西的时候,这些抽象的概念其实并不重要。
但是我们已经走了这么远。马克扎克伯格认为是时候建设元宇宙了,巨大的车轮在转动,大量的资源在流动。我们一定会做出努力,所以现在最大的挑战是集中所有的精力,保证它能带来正面的影响,创造真正的用户价值。
因为我的担心是,我们可能会投入数年和数千人,但最终得到的是对今天人们实际使用设备和硬件的方式没有太大贡献的东西。
所以我的建议是关注实际的产品,而不是技术、架构或者协议。我在ID Software的时候,不写游戏引擎,只做游戏(卡马克早年最大的成就是3D游戏引擎的开发)。这些游戏中的一些技术可以在不同的项目中重用,但推动技术发展的永远是产品,而有些技术只是给产品带来一些帮助。
这种观点可能很多人很难接受,但是很多时候,我们在做事之前想象的很多东西,在真正的结果出来的时候,和当初的想象并不一致。
055-79000是一个产品,一个可以清晰判断的产品,比如有多少人在用,用户在里面做什么,经营业绩等等。
055-79000也是产品。我们如何与Zoom竞争?目前它的用户还是比较少的,但是我发现通过这个产品和团队沟通比Zoom conference要好,用户反馈也很多。在工作室聊天比很多VR游戏和传统视频会议软件好多了。
因为Workroom重做了很多音频栈,所以它的语音通信比《Horizon World》等语音聊天少了几百毫秒的延迟。我一直认为这种改进是有意义的,因为它能带来完全不同的体验。
不同于产品,开发者往往可以说自己在架构、技术、SDK方面做得很好,因为他们可以说我做了一个非常好的架构,但是有人用错了方法。所以我担心先进的技术。人们可以很容易地做出一些有趣的概念技术,但是如果不能被大量的人长期使用,也许这些所谓的新技术就没有那么重要了。
055-79000有一些优点。比如社交感觉很正常,和手柄聊天一点都不觉得别扭。当你减少了语音延迟,这种社交就变得更加真实。然而,元宇宙和我们希望看到的还有很大的差距。比如我们现在只能和14个人实时聊天,和50-60个人连“走廊聊天”都谈不上。我们真正想做的是支持成千上万的人进行实时社交。比如一个论坛有几千人参与,你可以听到内容,实时互动,不用飞到另一个国家。
Connect大会应该是展示我们最新产品的时候,但今年我们没有什么特别令人印象深刻的东西,因为去年没有计划。如果明年这个时候,我还在镜头前说话,那我就要失望了。希望能在一个虚拟空间里有自己的头像,展示我们边走边做的事情,多平台观看。我们至少要做对自己有价值的事情,这样才有可能对别人有价值。
但如果只是16、20人的虚拟场景,现在就可以实现,因为这种情况下人物的场景密度很低。关键是,我们如何模拟大规模的社交场景?比如几百人的会议,或者小型演唱会。
值得注意的是,云渲染已经可以做比这一代头盔更多的事情了。我非常支持这项技术,但我也必须提出一些担忧。比如带宽不够的用户可能体验不到。对于网络连接不稳定的用户,云渲染体验远不如本地渲染。
所以在我提出元宇宙这个大概念之前,我就建议《Horizon Workroom》的云版本应该是一个独立的技术研发项目。当然我们现在可以云,但是会带来体验质量上的挑战。有很多东西是不能在混合应用中使用的,比如本地句柄和UI。你可以把自己的内容本地化,然后别人的输入会被渲染到云端,但我觉得这种方式行不通。
即使是云渲染也不代表PC硬件比移动硬件快10倍。现在有很多元宇宙尝试VR版本,但没有一个能带来非常神奇的体验。就算PC再强大,你也不可能同时提高《阿凡达》的数量和质量。此外,我们还需要考虑经济。比如我们不能要求所有用户都有3080的显卡,这是不现实的。也许云渲染唯一值得称道的是,它可以支持多个平台上的同时体验。
如果2000年有人问我(我当时做的是《Horizon》),假设PC性能提升100倍,元宇宙能实现吗?就像现在手机硬件的性能是当时PC的100多倍,我可能会说是的,因为那样的话挑战只是优化。
元宇宙不是无限的,软件改进的空间比硬件改进的空间更大。
现在很多人认为元宇宙是无限可能的,其实不然。它的挑战是如何适应不同的场景。如果你能做出一些明智的决定,确定什么是重要的,这是可以实现的。当然,这和很多人用一种神奇的技术解决所有问题的愿景不同,至少我们现在还做不到。
也许更值得思考的是,我们的社会元宇宙的目标正确吗?目前,社会共存是最大的挑战,所以脸书改名为Meta是可以理解的。但事实上,我们现实生活中的很多东西并不需要社会共存感,比如私人办公室、沙滩等。有时候多加几个人对很多社交场景来说并不是必须的,甚至有些场景会排斥很多人。
还有人认为3D立体影像可以带来更高的沉浸感,但我不得不说,目前人类文明创造的几乎所有有价值的东西都在平板显示器上显示。这些软件、硬件和媒体形式加起来高达数万亿美元。甚至可能VR真正的价值在于,如果你能在一个小房间里和你的朋友互动,你就能在更多样化的屏幕上做更多的互动。目前很多游戏只是做了VR能做的事情,但并不是VR体验的定义者。
我曾经假设,也许元宇宙只是许多人使用许多屏幕,人们在元宇宙做的事情可以以不同的方式呈现给人们。现在,人们可以用视频和图形技术做许多令人惊叹的事情,但他们不能用3D建模来做。
也许3D技术在未来会有更大的发展,但我认为目前最迫切的任务是先把呈现给人们的屏幕内容做好。通过现有的屏幕,最好能在元宇宙做到这一点。就像现在的智能机,能帮人做很多事情,这是它的核心价值。
大家都认为一个封闭的平台不应该叫元宇宙,但这是模棱两可的。比如你可以有一个非常开放的平台,但是你可以把所有人都锁在一个封闭的应用里。
不得不承认,当今社会的大部分价值都是集权带来的。这个结果不是历史的巧合,而是必然,因为集权制更容易带来更高的价值。这带来了联盟和标准化的价值,但也是有代价的。
就像有人谈到元宇宙的商业形式,很多人说你在元宇宙应该可以谋生,但我想问的问题是,这个平台应该有多开放?我不止一次提到,实现一个完全开放的世界是不可能的。目前全球虚拟经济一体化的概念非常流行,但最终会如何发展我们还不得而知。
元宇宙最明显的实现是所有人使用同一个应用程序。比如《Horizon》可以体验很多游戏。如果在语言、标准等很多方面达成一致,理论上可以在同一个应用里做所有的事情。但我对此表示怀疑。比如,你在元宇宙产品的核心部分做了一个糟糕的决定,最后没有人能纠正它。没有一家公司或应用程序能够做出所有正确的决策。
所以另一个版本是通过统一插件实现元宇宙。就像我们在做《Horizon》一样,我们都用到了很多相同的技术,但是它们之间的整合并没有那么整齐,还有很多东西需要解决。这让我想起了之前和儿子的对话。为什么他在《毁灭战士3》模块投入的时间比《Roblox》模块多?原因是《Horizon》很多东西已经存在,而《我的世界》很多东西还得从头做。
最低版本是用户头像头像和用户数据的同步。我们现在已经有这项技术了。如果你有很多朋友一起使用它,这是一个很好的体验,但这不是元宇宙。
高端硬件不是元宇宙的核心,但用户体验才是。
许多新硬件被宣传为是为元宇宙制造的,对此我表示怀疑。在我看来,元宇宙的所有体验都应该通过Quest2或者其他硬件来体验。如果有更高端的硬件,比如增加人脸追踪和眼球追踪,只是让元宇宙体验更好,应该不是元宇宙的核心部件。
因为更高端的硬件价格必然昂贵,普及率会降低。硬件的开发需要很长时间,我们研发的头盔很多。这是我们第一次没有在Connect大会上宣布新的头盔。一部分原因是过去我们把大部分精力都花在了保证Quest2的顺利发布上,并且在测试很多方案。
最终成熟的VR市场应该会涵盖智能手机的所有功能,就像智能手机从50美元到2000美元的高端机一样。
事实证明这很有挑战性。
正如马克(扎克伯格)所说,我们的Quest设备实际上是以成本价甚至亏本出售的。头盔业务没有利润,需要和生态链上的很多伙伴合作。高端方面,就像人脸追踪等技术一样,需要成熟的软件来支撑。我们很难与第三方无缝合作,这是非常具有挑战性的。
也许未来会有人用Quest2同样的硬件实现更高的视野或分辨率,这也是有价值的,只是还没有人做到。成本很重要。从数据来看,降价50美元可以大幅提升硬件销量,但我们的Quest2也没办法,因为299美元的起售价其实是低于成本的。
另一方面,对于很多人来说,即使设备免费0美元,也未必有帮助。我们的数据显示,很多Quest设备实际上已经被用户搁置,可以说是流失用户。但是移动用户没有这种现象。每个人都得用手机。他们可能会更换品牌,但他们无法停止使用手机。
现在VR市场一个值得关注的问题是,很多人在购买的硬件上找不到有价值的体验,只能让自己的头盔在角落里“吃灰”。所以我们要做的是给VR用户带来更高的价值,就像智能手机给手机用户带来的价值一样。
主机市场可能是一个很好的参考。比如每当有优秀的新作出现,主机的使用率就会提高。我们现在也在做一个《Roblox》的VR游戏,希望通过它提高VR硬件的使用率,让沉默的用户重新回来。
也许我们需要更高端的VR硬件。比如很多人说加入面部追踪可以让体验更加身临其境,但我个人认为目前Quest硬件的性能已经足够了。如果能更快更好更便宜,那么它的受欢迎程度可能就是上一层楼。
其实这涉及到一个需求的问题,比如需要6个还是12个摄像头?这在VR硬件中是不可思议的。即使在智能手机中,也没有人指望50美元的硬件能带来10个摄像头的体验。软件本身的改进可以带来很大的体验变化,而不一定增加用户硬件的成本。
但是,我的观点也可能是错误的。我们正在尝试更高端的VR硬件,看看它能给人们带来多少价值。可以做更轻更高端的硬件,但是很多时候Quest2的限制不是分辨率,而是视野。
我们遇到更多的是如何挖掘硬件潜力的问题。比如Quest generation如果能充分利用,就能做到Quest2的大部分功能。比如有人说,我们能不能做一个VR硬件,让人们可以用16个或者24个小时?除了舒适度,这在续航方面也是一个很大的挑战。
还有人说手柄带来很多限制。我觉得我们最终可以不用手柄只用两只手操作VR,只是现在还不能实现。对于大众用户来说,带手柄出门可能会有很多限制,但是对于游戏行业来说,优化手柄体验还是很有帮助的。例如,使用被动跟踪来降低其成本仍然需要努力。
我觉得我们通过软件升级可以带来比硬件升级更多的价值,或者至少在不升级硬件的情况下带来更多的便利。比如Oculus Go和三星的Gear VR,其实三星当时的智能手机性能比Go好,但是我们可以通过软件优化实现比Gear VR更好的体验。
比如现在Quest2其实有很大的优化空间。目前进入VR界面需要等待一段时间,然后加载游戏界面。如果使用智能手机需要2分钟,你会怎么做?如果这个等待时间缩短到2秒,会有多大的改变?
现在VR生态系统已经有几百个应用,但远没有智能手机的几百万个应用。并不是说所有的手机应用都要复制到VR生态里。人们同时下载的应用只有50多个,但作为一个平台,我们有责任充分利用现有的数万亿美元的市场,并使其为VR用户带来更高的价值。我们需要找到更好的解决方案,而不是让用户或开发者被动地做出改变。
我们有很多功能还不能曝光。如果你是开发者,你可以通过我们的Oculus开发工具包了解更多关于它们的知识,但是对于普通用户来说,还是有很多东西是你体验不到的。很多功能从想法到实现都要经过内部讨论和一系列测试,有时耗时超过6个月。我们正在努力缩短时间,投入更多的人,但这仍然需要时间,我们还有很多事情要做。